Probe You

この記事の題名および記事の一部は私の大好きな戦略記事の一つをオマージュして執筆させていただいたものです。ご存知の方は、ニヤリとして楽しんでいただけたら幸いです。

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ギタクシア派の調査はマジックを象徴するカードの1枚となった。ギタクシア派の調査、通称ギタ調は、2017年1月20日の禁止改訂にてモダンで禁止、つい先日2017年4月24日の禁止改訂でヴィンテージでも制限となった。ギタクシア派の調査は、思案やブレスト、血清の幻視その他多くのいわゆる「1マナキャントリップ」とは一線を画すものだ。レガシーでのその存在感はこれまで以上に大きく感じられ、今後数年の間トーナメントで必ず目にすることになるのは間違いない。ギタクシア派の調査の使い方を理解することはレガシーのコンボプレイヤーが成功するのに不可欠だろう。そこで今回はシンプルな効果のこの呪文が、強力なカードが使える2つのフォーマットで使用を咎められた理由について考察してみようと思う。

Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査 (青/φ)

ソーサリー

((青/φ) は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)

プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。

カードを1枚引く。

今日の記事では、ギタクシア派の調査について知るべき(私の知りうる限り)事柄をカバーすることを試みる。

ギタクシア派の調査のリスク

ギタ調はゲームにおいて何をするのか、それを理解するのが最初のステップだ。ギタ調はレガシーやヴィンテージにおいてさえ素晴らしい仕事をする超高効率カードのように見えるが、このカードには重大なリスクもつきまとう。素晴らしい恩恵にメロメロになる前に、まずはそのリスクについて考えてみよう。

△ライフを減らす

カードアドバンテージの観点から見れば、ギタ調がすることは1対1交換――直接はアドバンテージを得られない。その上このカードをなにかのカードに変換するためには2点のライフか青1マナを支払う必要がある。1t目にペイライフでキャストして、返しにゴブリンの先達をキャストされたら気分は最悪だ。

△マリガン判断を難しくする

SCZを使っているあなたの、次のような初手を想像してほしい。(嗚呼、もうモダンでは見られなくなってしまったが)

《ギタクシア派の調査》

《ギタクシア派の調査》

《通りの悪霊》

《強大化》

《思考囲い》

《血染めのぬかるみ》

《ティムールの激闘》

死の影が引ければ、3tキルも目指せるハンドだ。――死の影が引ければ。3枚のキャントリップの結果によって、強さが大きく変わってしまう。裏側のカード3枚と、表側のカード4枚でマリガン判断を迫られているようなものだ。

定業や思案は1:1交換ではあるが、その時々にほしいカードに変換してくれる。土地がほしければ土地に、展開がほしければ生物に。複数の選択肢の中で選択できるため、キープをかなり簡単にしてくれる。だがこのカードはどうか?いわば未知のカードであるこのカードは、逆にマリガン判断を難しくする。

さらに厳密には、裏のカードを表返すには2点のライフか青一マナを支払う必要がある。対戦相手が何かわからないメインでは、この点も小さくないリスクだ。

ギタクシア派の調査の恩恵

あなたのデッキにギタ調を搭載することの危険性をここまで述べてきた。これだけの弱点にもかかわらずギタ調がデッキビルダーにとって最高のツールであるのはなぜなのか。
ギタ調は、思案にもブレストにも、思考囲いにもない唯一無二の特質を持っている。

『カードを損せず、テンポを損せずに○○する。』

結論から言えば、カードを損せず、テンポを損せずにさまざまな副次的アドバンテージに変換することこそがこのカードの本質である。これから、その変換先についてみていこう。

『ギタ調は、カードを損せず、テンポを損せずに・・・・

◎墓地を増やす。』

墓地は、マジックにおいて重要なリソースの一つである。リアニメイトに代表される様々な墓地活用戦術は古くから強力なデッキを輩出してきた。

カードを損せず、テンポを損せずに墓地を増やすこのカードが好かれないことがあるだろうか?いや無い。ギタ調は今までも渋面の溶岩術士の燃料、陰謀団の儀式のスレッショルド、紅蓮術士の昇天のカウンター達成、タルモゴイフの餌・・・・などなど様々な役割をこなしてきた。

そこに近年、さらに相性の良い強力なツールが追加された。

「グルマグのアンコウ」だ。

6B 探査 5/5

このシンプルでコモンのクリーチャーが、レガシーやモダン、パウパーに大きなインパクトを与えたのは周知のとおりだ。ギタ調はフェッチと併せて効率よく墓地を溜め、グルマグのアンコウが戦場に出るのを早めてくれる。1ドローとピーピングがついている睡蓮の花びらなんて最高じゃないか?

◎ソーサリーの比率を高める(デッキを圧縮する)。』

我々は、デッキのソーサリーやインスタントの割合を高めると嬉しがる友を知っている―そう、秘密を掘り下げるもの/Delver of Secret だ(人によっては宿敵かも知れないね)。1t目に飛び出した彼が独力で変身することは、すべてのデルバー使いが望む展開である。

しかし、彼の研究環境を整えるのと、カードの最適な配分を保つというのは、トレードオフの関係にある。変身する確率をできるだけ高めようとすれば、生物やPW、土地を減らすことになる。だがデルバーデッキがクロックパーミッションとしてライフを0にすることを目的にしている以上、スペル以外の脅威を一定数デッキに入れる必要がある。

このトレードオフをギタ調は破壊する。幽霊のようにデッキに存在するだけで、実質的に56枚のデッキにしてくれる。デルバーだけでなく、デッキの中の特定のキーカードをひくのが重要なコンボデッキでも有用だ。デッキを圧縮することはキーカードをひきやすくする。礼拝堂は強いのだ!

◎相手の手札を見る。』
相手の手札を見ることに確固とした価値を置くことは難しいが、多くのプレイヤーが過小評価している大きなアドバンテージが得られると“彼”は思っている。
相手の動きを読むコツを掴む前、彼は正確な良いプレイをするテクニックを磨こうとするプレイヤーだった。たぶんこれはMO出身ということから来ているか、あるいは単に内向的な性格のためかもしれない。しかしいずれにせよ、Gitaxian Probeが印刷され、それを全てのデッキに入れてから彼はそれまでよりも勝てるようになった。らしいよ。
ギタ調はフィットしないとみんなが思うだろうデッキ、青黒コントロールやCaw-Bladeにも彼はそれを入れてみた。すると、隠されていた情報が全て明らかになれば簡単に勝利への道筋を見つけられることに気づいた。
相手の手札を見る能力はとても強力で、それが生死を分かつマッチアップもある。一つの例ではあるが、Duressを撃って前方確認、何もないことを確かめてイージーウィンしたストームプレイヤーと、カウンター満載のハンドを見てさらなる妨害をじっと待つべきだと知ったストームプレイヤーの違いについて考えてみてほしい。

◎ドローを”保存”する。』

テンポを失わずにデッキトップ1枚と交換できる性質を持っているということは、疑似的に手札1枚分がデッキトップに動いているという見方もできる。

デッキトップを知らない普段は意識することは少ないが、ほかの1マナドローやフェッチランドと組み合わさることで、この性質は強みを発揮する。

思案を撃って1枚ドローしてフェッチを起動したストームプレイヤーと、思案を撃ったうえギタ調でドローしフェッチを起動したストームプレイヤーの例を考えてみてほしい(撃つべき順番の是非はまた別のお話)。

こういった点で見ればギタ調は師範の占い独楽のタップ能力と似た性質を持っているともいえる。

ANTが勝負所で貴重なマナを減らさずに、LEDのマナでデッキトップの呪文を唱えることができるのも、このドロー”保存”の性質のおかげである。

◎”スペルをキャストした回数”を増やす。』

スペルをキャストした回数・・・・・そう、ストームだ。

できるだけマナを節約してストームを稼ぎたいストームデッキにとってこれほど優秀な相棒はいない。炎の中の過去を撃てば0マナで2回分のストームを稼ぐ。

また、 “スペルをキャストする”とご褒美をくれる生物は多い。ギタ調はそれら生物の優秀なトリガーになる。僧院の速槍、窯の悪鬼、クォリーオンのドライアド・・・・その中でも特に相性が良いのが若き紅蓮術士だ。

-なぜ若き紅蓮術士はギタ調のベストな相棒なのか?-

少し話が逸れるが整理しておきたい。

→形あるアドバンテージに即変換する

他のご褒美はP/Tの変化が大半であるなかで、ヤンパイは独特の特徴を持っている。1/1トークンとしてその後も場に残るアドバンテージを生成するのだ。

他のご褒美であるP/T向上によるアドバンテージは、ライフに変換するにせよ、盤面に変換するにせよ、変換には必ずコンバットが介在する。コンバットを介することは不安定な要素を含むということだ。除去や盤面によっては、変換できないまま無駄になる場合がある。

その点1/1トークンは、無駄になりにくく確実なアドバンテージを積み上げてくれる。

さらにヤンパイは、着地から誘発までに除去で干渉することはできない。打消しでない限り対応できないのは、P/Tに関わらないアドバンテージの形態をとっているからであり、召喚酔いも関係ない。

着地即誘発させたい能力と、マナのかからないギタ調は最高の相棒と言っていい。

→トークンはライフに変換しやすいアドバンテージである

1/1トークンというアドバンテージは、種類として脅威よりもライフに近い。

エレメンタルトークンが対戦相手のアンコウのアタックをチャンプした場合を考えてみよう。2ペイライフして生成したので、差し引き3点のライフゲインになる。もちろん対戦相手と自分のライフの関係によっては、アタックに回っても良い。ライフに良く似ているアドバンテージに変換できるヤンパイは、ギタ調と相互補完の関係にある。

◎能動的にライフを減らす。』

デスシャドウデッキでは能動的にライフを調節できる手段として有用だった。死の影を探しながら準備を整えても良いし、勝負どころで0マナ+2/2修正として使っても良い。

◎青い。』

・・・・言いたいことはわかるね?

ギタ調が何をしてくれるか理解した今、次のステップは「効果的にキャストすべき方法」だ。目指すべきゴールが明確になっていない状況でギタ調をどう使うかについて、一般的な指針をいくつか示して今日の記事を締めくくろうと思う。

効果的なギタ調:いつキャストするか。

ギタ調のプレイングは1つの問いに帰着する――いつキャストするか。

テンポを阻害することなくいつでも撃てるこのカードは、逆に言えばキャストするタイミングが難しいということでもある。個人的には、一般に唱えるのが早すぎる場合が多いように感じている。唱えるべきタイミングを以下の3つに分けて考えてみよう。

- するべきアクションが無いとき

 これは簡単。ギタ調をなにかに変換しなければするべきことがないターンにはすぐにキャストすべきだ。序盤に置くべき土地が無いとき、終盤にギタ調をドローしたとき、などが当てはまる。さっさと変換して、とるべき行動をとろう。

- 明確なシナジー効果が得られるとき

 これも比較的分かりやすい。陰謀団式療法やヤンパイを一緒に持っている、あるいは引き込む可能性が高いなら、唱えるべきはシナジーが狙えるターンだ。

- 得られる情報の価値が最大のとき

1tだけマジックを完全情報ゲームにするカード、としてギタ調をとらえた場合だ。これは複雑でいろいろな状況が考えられる。攻める場合、守る場合、プランを立てる場合という切り口で場合分けしてみよう。

-1)攻めるための情報

あなたがLEDとリチュアルとチューターをハンドに揃えたANTプレイヤーなら、まさに今がギタ調を唱えるべきターンだ。私は勝てるのか?勝てないのか?という最強の情報をギタ調はもたらしてくれる。あなたがアンコウと死儀礼どちらを出すべきか迷っているグリクシスデルバーなら、相手が衰微を持っているか、四肢切断を持っているか知ることはかなり勝利に近づく情報になる。攻めるための短期的なプランの助けになるギタ調だ。

 -2)守るための情報

あなたがショーテルを相手にしていて狼狽の嵐を持っているグリクシスデルバーなら撃つべきターンは2ターン目になる。相手の準備の進み具合によって、クロックを加速するか決戦に備えるか決めよう。

-3)プランをたてるための情報

 1、2を短期的なプランのためのギタ調とするなら、こちらは長期的なプランのためのギタ調といえる。ギタ調はマッチアップの一般論ではなく相手のハンドから、最適なプレイを教えてくれる。最初のPonderで不毛の大地を取るべきか、稲妻を取るべきか。ギタ調を撃ったうえで思案すれば、答えは明確になるだろう。

まとめ

この入門記事が少しでもギタクシア派の調査を理解する役に立つことを願っている。このカードは信じられないほどパワフルなツールで、全てのトーナメントプレイヤーはいつ、どのように使うかを知っているべきだ。一方で、ギタ調には相当量のリスクもつきまとう。

まとめると:

*ギタ調はどんなデッキにも合うわけではない。

*マリガン判断を難しくさせる。

*ライフが重要なリソースになる相手やトップ勝負になりやすいゲームではサイドアウトしよう。

*デッキに入れる時は、副次的なアド変換先のうちどれに変換する目的なのか見極めよう。

*キャストするときはいつ、なぜキャストすべきか?という問に答えを持って唱えよう。

このTipsを心に留めればギタ調といろいろなフォーマットで()長く良い付き合いができるだろう。

なお、起動型能力である・生物であるという違いはあるものの、通りの悪霊も共通している部分は多い。参考にしてみてほしい。


木曜日に出立。学生らしくバスで移動。宿で2回練習。
金曜日は金閣寺・龍安寺を観光。龍安寺めちょんこ良かった。
会場で一回、宿で一回練習。

土曜・日曜
day1 
アヴァシンリリアナを引く強いプール!こまい除去は少なめ。
検討の結果
・アヴァシン入り昂揚黒白(→瀧本)90点くらい
・リリアナ入りコントロール青黒(→ksk)80点くらい?
・赤白(→ワイ)40点ぐらい?
でいくことに。
このときワイが黒白の細部調整に時間をかけすぎたのと、コントロールから緑が抜けたのがかなり遅めだったので緑を生かせず。これ赤緑作ったほうが良かった。赤緑作っていれば15点ぐらい上がって55点ぐらいのデッキにはなったはず。
チムシーとシールドは別のフォーマット。

チーム○×○○○○×○×で6-3
個人 ○○×××××○○で4-5

印象に残っているのはR9の1シーン。
相手雄鹿→「2/3狼(攻撃時4/3)と格闘したい。」
ワイ(これそのまんまやってもかてなそうだしルール知らないことに賭けるか)
→異世界の発露をキャスト→格闘してくれた^^

雄鹿が投げナイフなのは練習中印象に残っていたことだったので、活かせて(?)うれしかったです。「狼を対象にとりました」って言われてたらキャストしなかっただろうな。

GP2度目で初の初日抜け。チームメンバーに感謝!

day2
本日もアヴァ引いてテンション爆上がり!
ただ、他のレアはお通夜なのでエースデッキを1つ作る方針に
・ハイパー赤白 95点(瀧本)
・黒緑コントロール 50点(ksk)
・青赤テンポ 70点(ワイ)

チーム ×○○×○ 3-2
個人  ×○○×○ 3-2

使うデッキを間違えた・・・。kskさんにテンポを任せたほうが良かった。
ワイ青使うのへたっぴでした。

計 9-5で終了!


月曜日
嵐山と伏見稲荷神社へ。緑マナいっぱい吸い込んできました。
スーサイドスクアッドを見て時間をつぶし、人生初深夜バスで帰宅。

<総括>
・ツムラさんチームや豚小屋のみなさんとか強豪プレイヤーに当たれて良い経験になりました。
初日終了時きれいにプロ→9-0、8-1 強豪→8-1、7-2 ラインに分かれていて、リミテッドは運でなく実力のフォーマットであることを実感するとともに、その経験の差を感じました。
・初日2日目ともに11-3、へたすれば12-2も狙えるプールだったので、悔しさもいっぱい。
・貧者を考える前にメインは貧者にならぬべくぎりぎりまで考えよう。
・デッキの細部よりも全体をテンポ良くいろんな組み合わせを試そう。

・京都はいいぞ。
・友人との旅はもっといいぞ。
・スーサイド・スクアッドはだめだ。


【戦略記事】リミテッドのサイドインアウト、貧者の勝ち方について【コラム】

我々は探求をやめてはならない。そして、我々のすべての探求は、最終的にはじめにいた場所に戻り、その場所をはじめて確認することである。
                            ―イギリスの詩人、T・S・エリオット


「こちらサイドチェンジありません。」
というセリフを構築戦で聞いたことはあるだろうか?
3ゲーム目開始前にまれに聞く程度で、ほとんどの場合そんなセリフを聞くことはないはずだ。構築戦のデッキは60枚ではなく75枚で戦うもの、という認識が当たり前だからだ。どんなプレイヤーでも、バントカンパニーや、親和や、奇跡や、もしかしたらグリクシスシーフ(!)とか、メタ上に存在するさまざまなデッキを思い浮かべながらサイドボード一枚一枚とにらめっこした経験はあることだろう。

しかし、リミテッドではどうだろうか?
プールの中からボム、除去、クリーチャーを強い順に23枚・・・・よし、できた!
傍らには、ドラフトでは20枚以上、シールドなら60枚超の選ばれなかったカードたち。
構築よりも、もっともっと多いこれらサイドボードたちに眠る宝は軽視されがちだ。

この記事では、隠された宝を探す手掛かりとして、
◇【平均P/T】の変更
◇【相対的デッキパワー】の評価
◇扱う【マナリスク】の変更
の3つの視点について述べていこうと思う。

<垂直落下><帰化>以外にも、宝はその中に眠っているのだ!


◇【平均P/T】の変更

リミテッドでは一般に2/1/3よりも2/2/2、3/2/3よりも3/3/2のほうが有用とされる。
対戦相手のライフを削る早さ・交換できるカードの広さがその理由だ。
ただしそれはあくまで「一般に」でしかない。今の目的は、『目前の40枚を粉砕すること』それだけだ!

P/Tの評価はまさに相対的なもので、相手のデッキによって変わる。
以下に良くある相手のデッキと、→増やしたいP/Tを載せてみる。
・大量の2/2/1、熊とコンバットトリックで押し切る赤黒デッキ
→2/1/3 3/2/3 少数のデカブツ 3/3/2や3/2/2飛行out

・2/1/3壁、3/2/2, 4/3/2飛行で殴る青白デッキ:
→大量の3/2、2/2など地上の頭でっかち、熊in 重除去 壁out

・5/5/4、4/3/4など優秀なスタッツで殴る緑系ミッドレンジ
→4/5/2、2/3/1など。

・お互いに地上を並べ合う展開になるとき:
→限定的回避能力持ち生物(5/3/3森渡りとか)
2以上のパワー修正を与える装備品 など

デッキの平均P/Tを相手に合わせて変えることができれば、戦闘を有利に進められる。
戦闘は、リミテッドの根幹である。
すなわち勝てる!(3段論法並感)
したがって、ドラフト後半ではどうでもいいカードをカットするよりも、限定的だがあるゲームには大きな影響を与えるカード(特に生物)をピックすることをお勧めする。


◇【相対的デッキパワー】の評価

rizerさんによれば、リミテッド、とりわけシールドでは、
①対処難のボム(平均カードパワー)、②安定性(及びキルスピード)、③消耗戦のいずれかがゲームが決めるポイントとなるとある。これはまさにその通りで、デッキ構築段階からこのどれかをデッキの勝ち筋として意識することは大切だ。
話を戻そう。サイドボードに残されたカードは通常、使いどころが狭い “細い”カードであることが多い。それらを採用することはリスクを伴う。ではどのような時がそのリスクを取るべき時なのか・・・・。
それは、相手のデッキがかなり強い・・!と感じた時。戦力差を覆すリスクテイクの時だ!
通常、以下2種のどちらかの戦略に振り切ることになる。すなわち
・土地を切り詰めアグロカードを詰め込む
・色をタッチしてカードパワーの向上をはかる
の二つの戦略である。前者は①③を犠牲にし②での勝利を目指し、後者は②を犠牲にし①③での勝利を目指す戦略である。基本的には①③を目指したデッキをメインデッキとし、強いデッキに対し前者の戦略をとるのが良い。(シールドの環境によっては、この切り替えに伴い第二色の切り替えも大いに許容される。)

マリガンやマナリスク云々は次の章で述べることとして、ここでは採用するべき“細い”アグロカードについて触れる。

・ラッパやアクトなど振れ幅の大きいスペル
アクトは差し引き盤面最強2体分の、ラッパはいわずもがなな働きをする。
特にアクトは筆者大大大好きである。(愛)

・“ハマればつよい”オーラ、装備品、
「トロール皮(2G:+2/2. 1G:再生)」「ゴブリンの戦化粧(1R:+2/2 速攻)」などがそれにあたる。オーラや装備品は1:2を簡単に取られてしまうし安定せず、典型的“入れてはいけない”カード群のひとつである。しかし、リスクをとって強いデッキに立ち向かう際には、頼もしい武器にもなりうる!
軽めの回避能力持ち(飛行または威迫など)につけるのがベスト、(相手は除去をもってない!)と強く念じることが大切である。
+カウンターを載せるバットリ(道理を超えた力など)もこれに当たる。

・1UU:取り消し
「先手」で「軽いパワー2以上の回避能力を詰めて」いて「相手がミッドレンジ」の場合考慮に上がる。基本的にはテンポ損するだけのカードだし、構え続けることにコストはかかる。リミテにおける打ち消しは数あるカードの中でも最もカードパワーのブレが大きなカードである。序盤に構え続けるだけではカード一枚以下だが、アヴァシンを除去できるカードにもなりうる!
通常リミテッドでは、打ち消しはまったくケアされないのも利点である。
貧者プールでは予想以上の働きを見せることがあるので検討する価値はある。

・4/5/2、3/5/2デメリットなど前のめり
バットリではなく除去で道をこじ開けられば強いが除去があるのは強いアグロなので今回は控え目に記載。

これら細いアグロカードは、うまく使えばプール富豪に下剋上することができます。
奴隷は・・・・二度刺すっ・・・・!!


◇扱う【マナリスク】の変更

基本的に、“貧者”の側はアグロ的なデッキを組んだほうが良い。以下二つの理由による。
・つけこむべきマリガン事故の特質
貧者が速度と安定感を武器に勝つためには、相手の事故につけ込む必要がある。
活路たる7:6の最初の差が、ターンが進むにつれ、【3ターン後】→10:9 【23ターン後】→30:29と相対的に失われていく。事故で失われたテンポ差も次第に遁減していく。
・ボムをキャストされる確率が長引けば長引くほど高くなる。

以上2つの理由から、事故りにくいアグロなデッキを使い短期決戦を目指すのは合理的と言える。

話を戻そう。マナリスクの管理と、前章で述べた『相対的デッキパワー』は切っても切れない関係にある。なぜなら、『マリガンはどんなデッキにも平等に起こりうる事象である』ためである。“細い”デッキにとっては願うべき勝ち手段であり、“太い”デッキにとっては忌避すべき負け筋なのだ。
また、デッキ以外にも枚数を考慮する観点がもう一つ。それは対戦相手の巧さだ。相手のレベルに合わせて土地枚数を調整することはプレリなどでは有効なテクニックだ。レイドデュークと私が対戦したとして、彼の負けはプレイングやカード1枚差による負けよりも、事故による負けのほうが多いだろう。力量に大きく差がある場合はデッキパワーよりも安定性をケアしたほうが全体で見た勝率はあがる。そういうわけだ。
まとめると以下のようになる、

・自分が著しく太い/あるいは対戦相手が下手だと確信したときは先手18、後手17マナソース気持ち大目ぐらいに調整。
・自分が相対的に細い/→16枚に調整
カード1枚分が勝敗を分けるリミテッドにおいて、この切り詰めは、貧者が勝つために欠かせない一手となる。

◇おわりに

いかがだっただろうか。読んでくださった方に、サイドボードに眠る脇役たちをもう一度見直してみよう、この弱プールをもう一度見直してみよう、という気持ちが少しでもわいたならば幸いである。

「Submit」ボタンを押す前にあと30秒、考えてみよう。
『我々は探求をやめてはならない。』

【参考】
・翻訳リミテッドにおけるサイドボード戦略論 by Jacob Van Lunen
http://mtgoversears.com/post-167/
・リスキー・ビジネス/危険な賭け
http://mtg-jp.com/reading/translated/bb/0017044/
・rizerシールド論(1)(2)(3)(4)
http://d.hatena.ne.jp/RIZER/20110519/1305787019
・【翻訳】Strategy And Tactics In Sideboarding - Ross Merriam
http://radish.diarynote.jp/201508021435384684/

シャドウバース 2-pick戦 雑感

ついにハースストーンのアリーナのようなリミテッドがシャドウバースでも導入されましたね!やったね!   
というわけで仕様と感じたことをメモ書き。
4-1はできるけど5-0はむずかしめ。時間をかけてタダでパック剥く感じです。

<仕様>
・同じデッキで5戦して4-1で参加費(+α)返ってくる
・選べるヒーロー3択
・2枚×2の選択肢から15回選択し30枚のデッキ作る
・ゴールド以上の選択肢から選ぶ回が最初と最後で2回
・ニュートラルから選ぶのが2回
・シルバーから4.5回
・残りは銅から
・同星数デッキにマッチングするわけではない?印象

<環境>
カードプールが少ないためどのデッキも結局8-10ターンで決着を目指すミッドレンジしか組めません。スタッツの良い肉を詰め込んで5除去を数枚入れておしまい。このゲームにスペルは存在しません。
HS以上に盤面を取り返すスペルがないので序盤に事故らないこと、進化をちゃんと適切に使う事が一番大事です。
シナジーは存在しません。
交換後のタフネス1、2をいっぱい作ったひといっとうしょうのゲームです。
有利なトレードをすることだけを考えればいいのでシンプルです。

<大事なこと>
・すべて肉でつくるぐらいの気持ちで作ります。除去だけ数枚入れますが、極力温存。
・4マナ域が全体的に不足しがちなので点数高め。特に4マナ進化~sは114514点です。
・交換ゲームなのでケツデカ守護の点数を高めに見ます。
・進化はこのルール唯一と言っていい盤面をひっくりかえせるギミックです。
進化はできるだけ後だしします。よほど優勢でない限り相手が進化したらこちらも返しで進化しましょう。
・2と5がブクブクになりすぎないように気を付けます。
・(リンゴンはテンポ失うのでおよびでは)ないです。
・ニュートラルのレジェはよく見るのでルシフェル4点、サタンくらいは意識します。
・後手は厳しめにマリガン
・ニュートラルスペル唯一の例外は上記いっとうしょうのためエンジェリックパリッジです。

<リーダー比較>
ロイヤル>>>>ネクロ>ビショップ>>ドラゴン>>ヴァンプ>>>エルフ>>>ウィッチ

【ロイヤル】
銅銀が同じ方向向いててスタッツが良くハズレが少ないので最強です。
構築で良く見るもの+5,6域の銅入れれば勝てます。
5-0するのはこれ。

【ネクロ】
ネクロマンスのカードパワーが高い&環境にミッドレンジ戦略しか存在しないのでしっかり発動しきれます。集団墓地は入れなくていいです。
他のデッキよりも気持ち熊を多めに入れて、4-5、6-7域の強いネクロマンスを活用しましょう。
デュエリスト・モルティカイという8マナ勝利条件カードがあるのも強みです。

【ビショ】
たぶん他評価と一番違うのがここです。
ドラゴンより上な理由は後で。
環境の8割がロイヤルネクロなので、そこに絞った構築をします。
具体的には守護と詠唱を詰め込みます。虎がでるやつ2種は点数高め。
ゴールド以上がハイスペックでまとまっているのでそこで勝ちます。
テミス、6/0/6、陽光ドラゴンすべて優秀でゴールドレジェにハズレがほぼないのが良いです。
特にほぼ環境唯一といえる無条件全除去テミスはルールの構造上ケアできないのでHSより強く感じます。
だいたい5戦目でここで死んでいただきますされ4-1するデッキになります。

陽光は無理しないくらいの点数で。


【ドラゴン】
ミッドな中唯一少し重めを組める。相手より一歩ゆっくりデッキが強いのがカードゲームの常。神龍ドレッドドラゴンガード突っ込んで殴ろう。

しかし2-4銅にハズレが多いのと、託宣アイラの枚数に依存するので振れ幅が大きい。のであんまり好きじゃない。
フォルテとかスカラー進化させて殴ると死ななくて勝てるよ(鼻ホジ)

【ヴァンプ】
しっかり復讐しきる時間があるので強そうです。しかし八割がロイヤルネクロなので弱そうです。(日本語の限界)


【エルフ】
ミッドレンジ環境なので、高スタッツ守護出されるだけで羽虫生産が追いつかなくなって負けます。レジェゴールドがシナジー志向なのもつらいところ。収穫祭は4マナでは力不足でした。

【ウィッチ】
ンゴゴゴゴゴーー!!!!!!



<総括>
ロ イ ヤ ル が 板 。

まおーさまのために書きました。

5-0 3回、4-1 7回 3-2 2回 2-3 1回 1-2 2回


おとといのエタマスレガシーで、実際に体験したプレイそのままを元に書いてみました。

よくあるこういう記事、一度書いてみたかったんですよねー(^^)
いや、こういう可能性もあるだろ!みたいなのあったらぜひ教えてください!

【BUGカスケードVS Urオムニテル】

あなたはBUGカスケードを使っており、対戦相手はVolca入りのオムニテルであることがわかっている。
幸運にもメインゲームを勝利することができ、現在はサイドボード後の二ゲーム目の終盤だ。
サイドボード後のデッキレシピは以下の通り。

土地22
2 Bayou
2 Creeping Tar Pit
1 Forest
2 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
1 Swamp
1 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland

肉14
1 Baleful Strix
4 Deathrite Shaman
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf

スペル24
2 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Ancestral Vision
3 Hymn to Tourach
2 Liliana of the Veil
1 Jace, the Mind Sculptor
↓サイドイン
1 Notion Thief
1 Flusterstorm
2 Golgari Charm
1 Sylvan Library
2 Thoghtseize
1 Vendilion Clique

Sideboard
1 Baleful Strix
2 Disfigure
1 Pithing needle
1 Grafdigger’s Cage
1 Nihil Spellbomb
1 Murderous Cut
↓サイドアウト
1 Toxic Deluge
1 Maelstrom Pulse
3 Ancestral Vision
1 Baleful Strix
2 Abrupt Decay

【ゲーム展開】
序盤にヒムを二発撃ち、ジェイスを着地させ手札を整え始めたがクロックをおくことはできない。そうこうしている間に嘘か真かで手札を再び整えられてしまった。
ライフをつめてきているが、いまにもShow&Tellをキャストされそうだ。
相手のターンドローステップにヴェンディリオン3人衆を出して、コンボがそろってしまっていることを確認した。下に送ったのは狼狽の嵐。
返すターンで相手のライフをさらに減らし、ジェイスのブレストで来るべき対決に備える。森の知恵をキャストして、ターンを返した。

そして今、まさにゲームの分岐点と思われるターンに突入した。

状況:(相手ドローステップ後)
相手のライフ:7
自分のライフ:17

相手のハンド:ギタ調、will、全知、ショーテル、定業、未知のカード2枚(←操作したドローではない)
自分のハンド:will渦巻く知識、狼狽の嵐、タルモゴイフ
※(ジェイスでブレストしてはいるが、対戦相手は前のターンのギタ調で、狼狽の嵐、will、ブレストを構えていることを知っているものとする。)

相手の場:島3volca 2(アンタップ)
自分の場:
・死儀礼のシャーマン(アンタップ)
・ヴェンディリオン3人衆(タップ)
森の知恵(直前のターンにキャスト)・神ジェイス(3)
Bayou,(タップ)忍び寄るタール坑(タップ)underground sea×2(アンタップ),沼(アンタップ)
自ライブラリトップ:ゴルガリの魔除け(上から1枚目)突然の衰微(2枚目)

(墓地に関しては考慮する必要はない。序盤に切ったwill2枚はいくつか前のターンに落ちたエムラクールでシャッフルされている。ただし死儀礼の黒・マナ能力を起動するには十分だ)


現在は相手の第一メインフェイズ。
対戦相手は島から定業をキャスト。占術は2枚とも上にしてドロー。
Volcaと島をタップして、紅蓮地獄をプレイ。

さあ、どうしようか。
自分ならどうするか、考えてみてほしい。


























結論からいうと、この後私のプレイは一貫しておらず、そのせいで負けてしまった。
その後の試合展開は以下の通り。

→ブレスト切ってwill→相手ギタ調切ってwill→通し→母聖樹タップインgo→森知恵8点ペイジェイスブレストタルモgo →ショーテルオムニ江村で負け。

肉を残して森の知恵でペイをしなければ、エムラクールに殴られても返しで勝つことができた。


立ち返って考えると、とりうる選択肢は主に以下の3つだった。

①(沼タップ死儀礼でライフを5に落としてから)紅蓮地獄をスルー。
一番消極的なプレーだ。残る未知のカードが土地、江村だったとしてもコンボを弾くことができ、このターンの生存はほぼ確実といえる。
母聖樹をおかれたとしても、返すターンでタール坑でアタックすれば使えない。
もし残りのカードが紅蓮破などだった場合でも、次のドローを含め未知のカード3枚が、母聖樹、除去、江村でないかぎりほぼ負けないと思われる。BGを立てられた場合は、ゴルガリチャームで全知を排除でき、エムラクールの代わりがドロースペルだったとしても負けずにゲームは続きそうだ。
ロングゲームになれば、ジェイスと森の知恵によるアドバンテージで守りながら、タルモかタール坑で勝利することができた可能性は高い。

②Force of will を紅蓮地獄に切る(コストはBrainstorm)
こちらに不利な不自由な二択を迫られる選択肢だ。willにwillを切られた場合、
・こちらの狼狽の嵐をひきだしたい か、
・流して母聖樹へ望みをつなぎたい
という意思表示だ。どちらであるか判断することは難しい。
   前者の場合は打ち消してくればまんまと土地&ドローor江村で勝つことができるし、後者の場合でも、見せていない母聖樹にまんまと温存した狼狽の嵐を無駄にさせられる可能性は高い。
もし返すターンでタールピットにアタックされても、立つマナは少なく、狼狽の嵐の要求コストは2でぎりぎり素キャストで通すことができる。

③狼狽の嵐(ストーム2)を紅蓮地獄にキャスト
②に対しこれはこちらがイニシアチブを握って相手に不自由の二択を迫ることができる選択肢だ。willを切り2マナ払うようであれば、安心してこちらもwillを切れる。
willを温存しながら打ち消せるスペルはもみ消しか狼狽の嵐2枚目ぐらいのものだろう。いずれにせよ、ショーテルをこのターンに唱えることはできなくなるはずだ。
「狼狽の嵐はできるだけ後で唱えるべき」という「定石」に縛られて発想できなかった。




対戦相手の上3枚が強かった、自分のライブラリー6枚が弱かったというのは簡単だが、私のプレイが一貫していなかったため起きた敗北だ。willを切ったならば、狼狽の嵐まで使うべきだった。

状況を省みたゲームプランで考えれば①が、二択で考えれば③が、それぞれ②よりも勝ちやすい選択肢だったはずだ。
状況を正しく評価できていなかったこと、相手のデッキリストをそらんじることができなかったのが、正しく選択肢を評価できなかった原因だ。


さらにいえば、紅蓮地獄がサイドインされうるということを警戒していれば前のターンに森の知恵ではなくタルモゴイフをキャストする選択肢も十分にあっただろう。


フェアデッキVSコンボの対戦は、分岐点となるターンが必ず存在する。そこを見極め、選択肢の確立とリスクを評価した上で、常に納得した選択肢を取れるようになりたいものだ。

よいプレイングというものは存在しない。正しいプレイングがあるだけだ。


ではまた。
(↑他意はありません)

Pauper熱錬金術師バーンについて

結論から書くと、
熱錬金術師→3倍速心臓の呪い 

パウパーを全くやったことない僕でもリーグ3回やって
4-1、3-2、5-0
できたのでデッキパワーがあると言っていいと思う。

テキストを読み上げる解説は嫌いなので使ってみて感じたことを書くと、「着地後2ターンで勝つ」。
着地後2Tに唱える火力はだいたい4-5枚なので、3+3+3+4(火炎破)+2(素ティム分)+4(アンタップ分)=19
あと針落としとの相性が良すぎてヤバイ。

注※僕のアカウントでは何度焼尽の猛火買っても多元宇宙に放り込まれるのかコレクションに加わらず使えないため(バグリポート中)入っていないレシピでの体験となります(ガバガバ)

【デッキの優位性】
・土地2+あと全部火力!!
バーン全体に言えることだけれども、アドの概念を取っ払って、ライフのみの勝負に持ち込むため、「不純物+より多くの土地」を有する対戦相手よりも多く火力を打ち込めるのは必然。
パウパーは脅威が弱く黒除去打ち消しが強く、ゆっくりを想定したタップイン除去アドデッキが多い。
そこにほぼ肉を活用しないライフレースを持ちこむと、有効牌は打ち消しぐらいなもの。

・vsビートで早さ負けしない
熱錬金術師はタフネス3です(重要)タフネス3です(重要)
基本的に早さで競り負けることがなく、いざとなったら稲妻や火炎破でやばい肉を焼けるので対アグロでは負けにくい。

・事故りにくい
土地1-3でキープできるため。「リフトボルト+針落とし+山1」は一基準ゆるめてキープ可能。
いる土地は2。3も許容。
土地を5枚引くとかなり厳しいため19(忘れられた洞窟3)が正解かな?
サイド4/5/4ダッシュマン1を試し中。

・サイドが一点読みでいい
早漏デッキだと対策先が絞れてイイネ
親和、青、トロン系、タフ1にガン積み。

【マッチアップ体感編】

vs URドレイク
対抗呪文だけ気を付けて焼き殺す。基本的にはコンボそろいきる前に倒せるはず。匪賊はサイドアウト。ゲイン土地をブリンクする場合があるので注意。

vs親和
4tエイトグ投げ飛ばしのみ間に合ってしまうが、キホンこっちのほうが早い。
物読みするのでアド勝負には持ち込まずに(いつもそうだが)本体に投げつけ続ける。
サイド後に粉々ガン積みして土地割ってればかんたん。

vs青単
スプライトだけが上記前提を崩しうるため厄介。電謀を合わせられるとGood
サイド後打ち消しがド増し増しになるので差し込み方に注意。
先手1tデルバー変身だけはこちらよりも早くなるので除去。

vs青黒コン
負けうるマッチアップ。ライフゲイン土地をバウンスランドや剥奪で使いまわされキツイ。
残りもハンデス・打ち消し・除去なので腐りにくく、神秘の指導でエンドにアドを稼いでくる。
兎にも角にも呪いを着地させてからが勝負。タリスマンやめろ!

vsムラーサトロン
頭蓋割くれ(贅沢)

vs赤単
熱錬金術師はタフネス3です(重要)
適度に肉を焼いても全然間に合う。

vsストンピィ
熱錬金術師はタフネス3です(重要)
呪禁怨恨怨恨だけ負けうるので土地に関しては甘めにキープ。
vsBogles
モダンと違い魂絆付与が3マナなので間に合う事は少なめ。
タフネス修正でき軽いものはじつは6枚ほどしかないので、わりと電謀が当たる。

vsUBアンコウ
1tデルバー変身殺せず、3tアンコウこちら事故以外は焼き勝てる。
エンドまで待てば思考掃きでマナ使い切ることがあるのでそこで火炎破うちこめれば。



しばらくお小遣い稼ぎする予定。


SOIリミテ〆の雑感。
http://shapeshifter.diarynote.jp/201603260808434378/
とても久しぶりに投稿。GPがあるというのもあり最近はMOでリミテの日々。

10日ほどSOI続けて1850超えたので需要なさそうだけど色ごとに感じたことと戦績をまとめてみる。

選べる勝ち筋三択
①緑+青/白/黒手掛かり
継続調査、ウルヴェンワルドの謎、トラッカー等。もしくは昂揚によりもたらされた圧倒的リソース差で勝利する。
②装備品(特に信条の香炉)を強く使ったデッキ
・呪文を唱えずにマナを使える点
・除去がかなり限定的かつ弱い点(コモンに確定除去はパージと殺人衝動のみ)
・空が割とガバガバなため
装備品が強い環境。
その中でも特に強い信条の香炉+なまもの白緑でシナジーよく使う。
2、3展開して4ターン目に付けさせれば、テンポを失わずにこれを止める手段が非常に限られている。(蜘蛛か牛くらい)
③赤絡み置き去りビート
総合
・装備品つえー
・アド源は手がかりと昂揚、マッドネスはアドというよりはテンポ
・狼男が地上と速度を定義
→ナヤから2色、特に、レアが弱いときには赤を触った貧者の薔薇デッキをよく組む。
よく組んだ色あわせは

1. 赤白
2. 白緑
3. 赤緑
4. 黒緑
5. 赤黒

という感じ。
これを踏まえて色をレビュー、色の組み合わせについてメモ書き



偏差の少ない使いやすい2-3マナの肉+信条の香炉で10点ぐらい削り、スペルでこじ開けるかスピリットに香炉つけて削りきるというプランがコモンのみで成立しており非常に使いやすい。
レアがそれほど強くない時まず見る色。


以下の例外を除き存在しない。(ほとんどrizerさん記事の受け売り)
①ジェイスorゲラルフの傑作が存在
②照光、継続調査、謎の3種のうち2種存在
③二ブリス2枚以上・スカージや刻み獣等、テンポビートできる肉が多数存在


肉の線が細めで、前のめりなものと後ろ向きのものが混在していて使いにくい。強く昂揚が組めるときか、マッドネスシナジーが濃いときのみ検討。
除去より肉のほうが強いのでそれ以外で触ることは少ない。アンコモンだけめっちゃ強いのでドラフトでは入りどころを見極めると強いデッキが作りやすい。



赤は2マナ域が弱いものの他よりも一歩攻撃的で速いのと、4マナが強い。特に決闘者、アクトが強力で、ダメージレースを崩壊させる。相手が5/2/5蜘蛛もしくは4/3/4狼男などで盤面を固めきる前にライフを一桁に押し込む。緑か白に強い2マナが多いのでそこと組む。
この環境はコントロールデッキも強く組めるが、狼男が存在する分、通常の環境よりもマナフラに厳しいためそこに付け込みやすい。
4マナを、インスタントスピードの強いもの(瞬速オーラ>内なる声>デビル)でそろえると、3マナ狼が強く使える。

いつもの。
大体使う。
勝ちたければトラッカーを引け
手がかりと昂揚と狼男という三大テーマを持っている色に隙があるはずがなかった。

【戦績】
ファントムシールド20回

3-0 9回

2-1 9回
1-2 2回


8-4ドラフト 9回

1没 3回
2没 2回
3没 1回
3-0 3回

リーグ 4回
1-4 1回
3-2 2回
5-0 1回

PTQP 4回
2-3 1回
3-2 2回
4-1 1回


総マッチ数 118

勝88 負33

勝率 74.5%

まあドラフトとかシングルエリミだし正確ではないなこれ
ファントムでは勝てるけどもリーグやPTQPでは勝てないのでやっぱり強豪との差合いを制せるようにならないといけないです。
そろそろ雑魚狩りから次のステップに行きたいところ。
周りにあんまりいないので求む、リミテッダー仲間!

結果から言うとバブルマッチ負けて7-2の15位でした。
とても悔しいですが、デッキへの愛着がますますわきました。ずっと使い続けたい。
たくさんの学びを得ました(。-`ω-)
BUGデルバーあんまりいませんね。使い手いたら至急コメントくれや。

R1 Poxリアニ○×○
g1 ダブマリ→このあとめっちゃHymnした。ワームとぐろ吊られるもCut当てて勝ち。
g2 納墓2tグリセル
g3 森知恵で引き込んだサージカルが強くて勝ち。

R2要塞の計略種父○○
g1 Badlands置かれてげんなりしてたらルーティング。対戦相手ルーティング2初撃ったとこで投了。
g2 対リアニっぽいサイドをして2戦目。ここで狂気の種夫をみせた要塞の計略を撃たれデッキを知る!
タルモゴイフが出てそのまま殴って勝ち。現実は非常である。

R3BUGデルバー○○
g1同じ展開をして2回もボブを出した。あぁ^〜
はようボブまみれになろうぜ。マリガンと先手の差で勝ち。
g2対戦相手が4枚しかチェンジしなかったので勝った。

R4奇跡××
g1土地無しダブマリから独楽相殺×3ずつくらい並べられて投了。
g2針で独楽刺してお互いすかんびんにしたものの素x=3されて投了。

R5Bwゾンビ×○○
g1 墓所這いといろんなシナジーが入ったデッキ。汚染ロックとかセラピーとか谷とか。
屍肉を貪るものが6/6ぐらいになって負け。
g2 Hymnでしこたまリソースを削ってからデルバ。
g3 お互いデュアラン&不毛を出す展開。悩んだもののスクラブを割ったのが正解で、こちらはポンダーブレストで土地を引き込んで勝ち。

R6バーン×○○
この辺りから知恵熱が出始める。顔めっちゃ赤い。
g1 順調に焼き切られて負け。テンポと出す土地の量は兼ね合い。
g2 Hymnをぶつけて丁寧に除去。ライフゲインしつつ満を持してタルモを送り出す。1回ブレスト裏目っている。cut or Decayでcutとったらピラーがでてきた。
g3 死儀礼毎回1tに出る。愛してるぜ。早めにタルモを送り出して勝ち。Dazeは土地2から増やさずにブレストフェッチできるようになるので実質ライフゲイン笑
暗視トロピと置くかHymnケアをするかは悩みどころ。

R7Bug カスケード○×○
めちゃめちゃジャッジ呼んだ。
g1 詰めて相手ライフ3.土地4.こちらdazeめくったデルバーと死儀礼の場で、対戦相手トップしたジェイスを唱えてから土地を置く。ジャッジ①。dazeで消して勝ち。
g2 デルバーを送り出すもののきれいに処理される。ヴェリアナが森トロピ暗視から出たことに気付けなかった。ジャッジ②。サイドのネメシスが強かった。
g3 1マリBayou不毛でキープ。タルモが1/2で死儀礼2に対し殴れない貴重なシーン。対戦相手が1/2タルモに見栄え損ないを唱える。ジャッジ③。このあたりからジャッジ常駐。
対戦相手がドローし忘れる。ジャッジ④。これは僕も気づけなかったので気をつけないといけない。
不毛暗視割が正解だったみたいで、リソースちょうど使い切ってギリギリ勝ち。
willの切りどころをミスっていたらしい。精進精進。

R8エルドラージ○○
g1 土地無しダブマリからボブでリソース回復。対戦相手の土地が2枚で止まっていて助かった。
g2 不毛不毛暗視キープ。土地を詰まらせてからゆっくりと。

このマッチアップ有利だと思っているけどどうなんだろ?1チャリス両方置かれたけど刺さらないしなあ。

ブレストみすをしている。魂洞あったしwillを混ぜるべき。
とても爽やかというかいい意味で力の抜けた対戦相手でした。

R9マーフォーク××
IDシタカッタ…
g1 序盤は裁きあい、ネメシス2体にギリギリ殴り殺されて負け。ミスミスミスミスミスミス不毛で魂洞割っておけば…
g2 暗視フェッチ不毛でキープしたら上5枚が全部土地で負け。



IDできない当たり方、最後のゲームなど最後残念なところも多かったですがそれを言ったら本来バーンかカスケードで負けてるしね。
IDの仕組みも分かったし、ビッグタイトルがかかるとテンパることも分かったし、ジャッジ関連の競技ルールも叩き込まれたので良い学びでした。

ミスした奴が負ける。マジックはいいゲームだぁ…これからも精進精進!学び学びっ
デルバー使いに弟子入りしてぇ…
就活の合間にデュアランレガシーに参加。各アーキのサイドプランがだいたいきまったので試していきたい。レガシーはじめて一か月、馴染んできた我が愛機BUGデルバー。

経験値蓄積中!
https://www.evernote.com/shard/s471/sh/eeb581f3-b4d2-4d7b-b917-51de4103fc5b/9055f567ad73027592afacdab63f01f9

R1ジャンド××
g1後手dazeの打ちどころが難しすぎ問題。このマッチもっと練習せねばなるまい。SRUくん頼むぞ。
g2ローム不毛が決まって負け。サイド後のめくり合いは確率双方トントンくらいなのだが、あちらの大当たりは度を越えてヤバすぎるのでやはり分が悪い。

R2ゴブリン○×○
g1タルモを着地させ早々に殴っていく。
g2ラッキークレンコ不可避。クレンコに針は刺したもののリングリーダーで4枚めくれてジリ貧になって負け。外人さんだったのだけれど4枚めくれた時の表情がステキでした。
g3タルモを3体並べてコンバット。ミスがあったが対戦相手もミスをして何とか勝った。
十手を付けたゴブリンをメインで除去してはいけない(戒め)
あのエコーばらまきマンの二つ目のほうに付けなおしてはいけない(戒め)
kskさんに聞いてサイドを創っておこう。

R3 BUGデルバー○○
g1先手を取った分同じ動きでもテンポが取れ高。ネメシスでとまるも漁る渋面の極楽鳥で勝ち。愛してるぜ。
g2打消し囲い全抜き。BGuになる。対戦相手は不慣れだったようでピアスdazewillがハンドに貯まりその差で勝ち。

R4エルドラージ○×○
g1不毛Hymnで了。
g2難題スマッシャーで了。
g3Hymn2枚引けたのが大きく、難題出されても何ともならぬ。構造上Hymnが強いこと、チャリスが刺さりにくいことからストンピィに強いのがBUGデルバーの魅力かもしれぬ。
難題の対処がcutしかないのは課題。

R5エルドラージ○○
g1不毛不毛で変身vs難題んのレースが開始。墳墓の分で勝ち。
g2 3/4タルモが衰微チャリス割りで5/5エンドレスワンをしゃくって勝ち。脳汁。

R6グリクシスデルバー○×○
g1死儀礼デイズHymnでイージーウィン。
g2不毛暗視キープ。不毛されて終わり。t1デルバーより思案だったか・・・・?
g3 丁寧にプレイして僅差で勝ち。

5-1で6位!
上位7人5-1だったそうですがオポ差で景品は無し(5位まで)
早稲田mtgの伝統芸だし多少はね?

レすっかりはまりました。
就活しつつ次の目標は神レガシー!

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