BFZ環境のリミテッドはかなりかなり経験をこなせたので、
OGWのカードとのかみ合いを少し考えつつ、BFZ環境の振り返りとして各カードの感想をまとめてみる。
気軽にコメントください。

<無色>

エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator
8/8//8.あまり入れたくない。7/7/5や8/10/8や7/7/8を取れなかったとき。
コジレックの媒介者/Kozilek’s Channeler
5/4/4マナクリ。どのデッキに入れてもかみ合うのでとるものがないときに気軽に取るカード。
もっとも輝くのはGのビッグマナ、UWの覚醒コン。OGWは軒並み無色のKPが高いので上方か?
存在の一掃/Scour from Existence
ドラフトでは役に立たない。対して、シールドではプールにあるだけ入れるカード。シールドとドラフトのカード評価の違いが最も現れる一枚。お世話になりました。
破滅の昇華者/Ruin Processor
7/7/8。数えてみたら60枚持っていた。それぐらい好きすぎる性能。
7マナと8マナでは出しやすさが段違いであり、効果も後ろ向きデッキとかみ合う。UW, WBのような嚥下の薄いデッキでも無理なく昇華できるので、後ろ向きデッキのゴール地点として。
ウラモグの強奪者/Ulamog’s Despoiler
6/5/5または6/9/9。これは青いカードです。2/1/2Fと3/1/4を上方修正。
軍団を破壊するもの/Breaker of Armies
フィニッシャー。ただし8マナは7マナよりかなり出にくいので一工夫必要。
タイタンの存在/Titan’s Presence
欠色8枚くらいが下限。腐ることもあるがインスタントなのが偉すぎる。
バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged
7/7/5。2回殴ればゲームが終わる。殴られたら被害度外視で全力で殺そう。一番輝くのはUR。
不死のビヒモス/Deathless Behemoth
ほぼ6/6/6警戒。たまに下のテキストを使われてビビる。ただツヨ。
陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter
うまく使えた試しがない。どう使うんだこれ??
荒廃の双子/Desolation Twin
ドラフト中盤に流れてくることあり。BGビッグマナへのシフトを検討する。
荒廃を招くもの/Blight Herder
ただツヨ。しかし、さすがに昇華するようにデッキを作りたい。
果てしなきもの/Endless One
16枚持っていた(笑)
キャストするのは4マナ以上にしたい。7/7/8がいる関係で7か8かは慎重に決める必要あり。
破滅の伝導者/Conduit of Ruin
OGWには7マナ以上のエルドラージがこじこじと姿を欺くもの、緑の2種しか存在しないので、引いても7マナ以上のエルドラージがいなかったりする場面がさらに増えそう。かなしい。デカブツ支援は基本7以上からっボーナスを得られるようにデザインされているので、BFZの7以上4種は少し価値が上昇するかも。
虚空の選別者/Void Winnower
偶数の生物多すぎないか?環境に存在するアンコモン以下の除去の中で完全に除去できるのは停滞の罠、骨の粉砕のわずかに2枚。一つかみと大物つぶしが当たらないのと、トークンでブロックできないのがかなりのメリット。
OGWでも雁日、孤立領域、忘却の一撃が軒並み偶数なので、ひきつづきかなりの除去耐性が見込めそう。キャストさえできれば・・・・。
絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
キャストにはトークンが必須。シールドで引けたらまずコントロールデッキを検討。明確な勝利条件カード。
忘却蒔き/Oblivion Sower
ただただ強い。ドラフト・シールド双方、引けたらマローに感謝。デッキに入れてるときは昇華を気を付けるように。逆に、相手が土地を昇華しないときは、このカードが存在する可能性がちょっと上がる。

面晶体の刃/Hedron Blade
基本的に26枚目位のカード。ほぼ使ったことない。
巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
ピック点数高め。UWなら特に。地味に破滅を導くものとシナジー。
突き抜けの矢/Pathway Arrows
シールドでサイドインは要検討。黒の3/2/1接死と一緒にプールにあったらメインから。環境の接死は3/2/1のほかにハグラ撤退、条件付き3/2/3.
板岩の槌/Slab Hammer
GRでのみ圧倒的強さ。GR組むの苦手だったのであまり使わず。
面晶体の記録庫/Hedron Archive
シールドならほぼ入れる。ドラフトでも入れたい。マナフラ・マナスク両方に対応。5以上からKPが上昇する環境なので、簡単に盤面は取り返せる。できれば5マナから4→3で置きたい。
連結面晶体構造/Aligned Hedron Network
使おうとしたが結局断念。ほぼ入れてはいけない。

OGWのシュミレーションまわしてるのだけれどUB相変わらず強すぎではないでしょうか・・・。

コメント

天宮
2016年1月13日19:24

リンクありがとうございます!
シールドが好きというよりは、GP名古屋のために練習をしている状況ですw
戦略記事スキーなので、前回の記事は重宝してます。

ひとつ質問です
シールドの存在の一掃は確かに強いと思ってるんですが複数あったら複数入れるほどなんですか?
7マナ出せるならエルドラージとかを出したいし、エルドラージと合わせて7マナ以上のカードを複数入れるのは下ぶれしたときが怖いなと思った次第です

T-boy@tokens
2016年1月13日20:12

コメントありがとうございます。
競技プレイヤーになるべく練習中の身としては、こういったつながりを嬉しく思います!

質問に私なりに回答させていただきますと、キルターン平均が2桁を超えるこの環境では、勝利貢献度が極めて高いと感じるためです。
その理由を語るためには、この環境の勝敗の決するパターンついて言及しなければなりません。大きく分けて以下の4種だと考えています。上から多いパターンです。


1)6-以上の必殺技の打ち合い、捌きあい
最も多いパターンです。6マナより上から一気にカードパワーが上昇するため。具体的にはエルドラージやレアのぶつけ合いになります。いかにそれを捌くか、またはより強いカードをぶつけるかが焦点になります。

2)制空権の獲得
青の3/1/4.赤のティムも含まれますが、回避能力による一方的ダメージソースをどちらかが得たケースです。回避能力が4以下に集中していること、守るカードが強いことから、UWBの色から戦略1.2の混合を組むデッキが多いように感じています。

3)圧倒的な序盤テンポ差の発生
2/0/6.3/1/4に代表される壁が非常に硬く採用頻度が高いこと、綺麗なビートプールに恵まれることが少ないことからあまり起こりません。多くはマナトラブルが原因になります。
余談になりますが、プールが弱い時はサイド後チェンジしてこの勝ち筋を狙うプレイヤーも存在します。


4)超強力なシナジーの構築
黒の吸血の儀式や、白黒で使用人や吸血鬼が回りだすケースがこれに当たります。かなりの強力なプールに恵まれたレアケースです。

ここで、存在の一掃です。エルドラージはたしかに強力なのですが、レアをぶつけられた時には対処できません。
私はUWBの中から飛行を中心にデッキを組むことが多かったため、場を維持することが勝利へのキーでした。
その時

もちろん、デッキによるとは思いますが、私はプールに存在の一掃が存在していた場合()、1枚は必ずデッキに入れるようにしていました。抱えて負けることはほとんどなかったと思います。


こんな感じです!

長々しく書いてしまって自分でもドン引きしています(¯―¯٥)

天宮
2016年1月13日23:15

いやいや、自分が思考の言語化が苦手なので
こういう質問に答えてくださるのはありがたいです。
確かにコモンのくせに信頼度抜群の除去ですし、飛行で攻めるデッキには欲しいパーツですね

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