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またもガバ和訳やってみました。
元記事はChannelの
http://www.channelfireball.com/articles/modern-infect-deck-guide/
Modern Infect Deck Guide
By Josh Silvestri // 30 Aug, 2015
より、モダン感染についての記事です。
最近対感染プレイング練習中なので。
海賊の魔除けええなあ・・・
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
世界選手権予選が迫ってきたこともあって、自分を“慣らす“ために最近はモダンフォーマットをプレイしている。
よく使っているデッキの1つは「感染」だ。親和やGrixisコントロールも楽しくて深みのあるデッキだけれど、ときどき勝ちきれないマッチがあるためだ。グリコンは対話するデッキで、瞬唱はそれをめちゃめちゃにする“MAGIC“カードだが、デッキ全体のパワーとしてはモダン環境で求めるものとしては少し物足りない。神童ジェイスが登場したとは言ってもね。適切なユーティリティーカードをほしいときに引かなければならないマッチが多すぎると感じた。
親和はもちろん素晴らしいデッキであり続けているが、メインデッキに親和対策が多くのトップデッキに搭載されたメタを泳ぎ切るには少々古びていると言わざるを得ない。親和は常に仮想敵とされているし、対戦相手はゲームプランまで含めて親和のことを良く知っている。デッキは素晴らしいのだが、サンタクララエリアにいる人々はそれに対する準備ができているのだ。(訳注:サンタクララエリアは、チャネルファイアボールのトーナメントセンターがある地区。)
その一方、私は感染をプレイしたとき、感染と当たった時の役割と対処を間違って理解しているプレイヤーが多くいることに気がついた。一般的に敬遠されているおかげか、勝てるターンに除去を構えたり、感染のキルターンを過剰に計算して完璧なハンドをそろえさせてくれる。
感染に相対したときに大切なことは主導権を握り、プレッシャーをかけることだ。 ライフやハンデスによるリソース攻め、継続的な除去で感染持ちや滑りを除去するなどだ。あなたに攻撃するターンを得ることを可能な限り邪魔して苦労させれば、ゲームを終わらせられなくなるターンが必ずやってくる。コラガンの命令は感染持ちと手札、二つを攻める機会を与えてくれるんだ、握りつぶしてる場合じゃないよ!
感染プレイヤーに関して。たいていの場合、彼らはゲームのペースを決定する役割を担う。対戦相手がどうゲームをプレイできるか、という線引きを行うのだ。非常にシンプルなこと、たとえば1ターン目に貴族の教主やぎらつかせのエルフを置けるかどうか、といったことはキルターンに大きな違いをもたらす。どれくらい早く動いて勝利しにいくのか、常に意識するんだ。そして、デッキ内のすべてのカードのテキストについて詳しくなっておくこと。巨森の蔦や使徒の祝福のカードテキストに詳しくないせいで勝利を逃すプレイヤーの数はあまりにも多い。
Infect
Lands
2 x Breeding Pool
2 x Forest
2 x Pendelhaven
4 x Inkmoth Nexus
4 x Misty Rainforest
4 x Verdant Catacombs
1 x Windswept Heath
Creatures
2 x Spellskite
4 x Blighted Agent
4 x Glistener Elf
4 x Noble Hierarch
Noncreature Spells
4 x Become Immense
4 x Might of Old Krosa
4 x Vines of Vastwood
4 x Groundswell
4 x Gitaxian Probe
1 x Piracy Charm
2 x Spell Pierce
3 x Apostle’s Blessing
2 x Wild Defiance
Sideboard
1 x Dryad Arbor
1 x Spellskite
1 x Piracy Charm
1 x Carrion Call
1 x Relic of Progenitus
2 x Dismember
3 x Twisted Image
3 x Nature’s Claim
2 x Dispel
このレシピは強くBay地区の地域メタを意識した型であることをご了承いただきたい。多くのマーフォーク、親和、グリクシス、その他もろもろの青いデッキの多いメタだ。バーンは増えたり減ったりだけど、最近はめっきり見ないね。
いたとしてもサイド後はなかなか有利なマッチになるはずだ。
これがひずみの一撃をよろこんで切った理由だ。ブロッカーについての心配はいらないし、海賊の魔よけは島渡りをつけられるので同等の働きをする。Tom Rossは一枚積み構築をプレイし始め、幻視を入れてるが、これは僕のチューンしたのとは違うメタゲームだ。
感染にはカードパワーの低いものが多数入っていて、さたに薄めすぎたくない。呪文貫きは最初気に入らなかったが、感染を使っている2名のプレイヤーと話してから2枚の採用を決めた。実際問題、ある程度の対話カードは必要で、オールインを助長するカードはそれほどいらないのだ。もともとの感染には野生の抵抗の代わりに幻視が入っていたように。しかしパンプアップの量を減らしてしまうのは確かだが。もし君が稲妻を2枚持っていたとしても、ハンドの半分はクリ―チャ―を守るカードになるこの構築は相手したくないだろ?
私は、感染がモダンのTear1デッキに対し、いいポジションをとれているとは実際思っていない。モダンは—レガシーはさらにだが—やりこみのフォーマットだ。Tearはそれほど頻繁に流動しないし、みな一番手になじんだデッキを使うだろう。つまり、サンタクララで開催されるWMCQは一般のメタよりも感染にとってより有利な環境になりやすいということだ。
サイドボーディング
対戦相手がどんな対策カードを持っているか予期し、その対策に合わせてデッキをスイッチさせる必要がある。
双子
In Out
自然の要求2 クローサ2
四肢切断1 強大化1
よじれた映像1 魔除け1
滑り1 祝福1
トムロスの構築と違ってメインに滑りと野生の抵抗をとっているため、サイドボードするものが従来のレシピよりも少ない。コンボも持続的な脅威なのでそれほどカットするわけにもいかない。要求か切断は持っておきつつできる限りプレッシャーをかける。滑りや抵抗を着地させるのは間違いなく優先順位No.1で、除去をキープするのは2番目でよろしい。
教主を全部切って払拭をガン積みすることも試したが、どのみち東屋ではない20枚目の土地が必要になる。
マーフォーク
In Out
滑り1 貫き2
四肢切断2 抵抗2
よじれた映像2 祝福2
海賊の魔除け1
四肢切断とよじれた映像が追加される。対戦相手の干渉手段は蒸気のからみつき、潮流の先駆け、潮縛り(たまに)、滑りだ。残りは自分が展開するカード。払拭を構えて切断に対して構える・・・というのもナシではないと思うけど、ちょっと多すぎると思うよ。このマッチは非常に相性が良くて、相手が除去のためマナを立てるには薬瓶が必要になる。バイアルと滑りを割るために要求を入れるのもアリだ。
アブザン
In Out
滑り1 クローサ1
東屋1 魔除け1
東屋はヴェリアナのため。滑りは除去の的だ、他に言う事はないね。除去し尽くされてデカブツがでるか、4ターン目に速やかに殴りきるかのゲームになるだろう。
親和
In Out
自然の要求3 クローサ1
よじれた映像3 貫き2
滑り1 抵抗2
魔除け1 ギタ調2
強大化1
Game1はまっすぐな早さ比べで、工作員があったらなにがなんでもキープだ。
サイド後はよりゆっくりゲームを目指していこう。滑りや頭蓋囲いを処理していこう。
グリコン
In Out
屍肉の呼び声1 貫き2
滑り1 魔除け1
払拭2 強大化1
遺産1 クローサ1
基本的に相手がどっしりハンドをキープしたら、そのゲームはしばらく続くだろう。魔除けは気が効いたカードだが、このマッチアップでは最も弱い。貫きはロングゲームになった時意味を失う。
元記事はChannelの
http://www.channelfireball.com/articles/modern-infect-deck-guide/
Modern Infect Deck Guide
By Josh Silvestri // 30 Aug, 2015
より、モダン感染についての記事です。
最近対感染プレイング練習中なので。
海賊の魔除けええなあ・・・
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世界選手権予選が迫ってきたこともあって、自分を“慣らす“ために最近はモダンフォーマットをプレイしている。
よく使っているデッキの1つは「感染」だ。親和やGrixisコントロールも楽しくて深みのあるデッキだけれど、ときどき勝ちきれないマッチがあるためだ。グリコンは対話するデッキで、瞬唱はそれをめちゃめちゃにする“MAGIC“カードだが、デッキ全体のパワーとしてはモダン環境で求めるものとしては少し物足りない。神童ジェイスが登場したとは言ってもね。適切なユーティリティーカードをほしいときに引かなければならないマッチが多すぎると感じた。
親和はもちろん素晴らしいデッキであり続けているが、メインデッキに親和対策が多くのトップデッキに搭載されたメタを泳ぎ切るには少々古びていると言わざるを得ない。親和は常に仮想敵とされているし、対戦相手はゲームプランまで含めて親和のことを良く知っている。デッキは素晴らしいのだが、サンタクララエリアにいる人々はそれに対する準備ができているのだ。(訳注:サンタクララエリアは、チャネルファイアボールのトーナメントセンターがある地区。)
その一方、私は感染をプレイしたとき、感染と当たった時の役割と対処を間違って理解しているプレイヤーが多くいることに気がついた。一般的に敬遠されているおかげか、勝てるターンに除去を構えたり、感染のキルターンを過剰に計算して完璧なハンドをそろえさせてくれる。
感染に相対したときに大切なことは主導権を握り、プレッシャーをかけることだ。 ライフやハンデスによるリソース攻め、継続的な除去で感染持ちや滑りを除去するなどだ。あなたに攻撃するターンを得ることを可能な限り邪魔して苦労させれば、ゲームを終わらせられなくなるターンが必ずやってくる。コラガンの命令は感染持ちと手札、二つを攻める機会を与えてくれるんだ、握りつぶしてる場合じゃないよ!
感染プレイヤーに関して。たいていの場合、彼らはゲームのペースを決定する役割を担う。対戦相手がどうゲームをプレイできるか、という線引きを行うのだ。非常にシンプルなこと、たとえば1ターン目に貴族の教主やぎらつかせのエルフを置けるかどうか、といったことはキルターンに大きな違いをもたらす。どれくらい早く動いて勝利しにいくのか、常に意識するんだ。そして、デッキ内のすべてのカードのテキストについて詳しくなっておくこと。巨森の蔦や使徒の祝福のカードテキストに詳しくないせいで勝利を逃すプレイヤーの数はあまりにも多い。
Infect
Lands
2 x Breeding Pool
2 x Forest
2 x Pendelhaven
4 x Inkmoth Nexus
4 x Misty Rainforest
4 x Verdant Catacombs
1 x Windswept Heath
Creatures
2 x Spellskite
4 x Blighted Agent
4 x Glistener Elf
4 x Noble Hierarch
Noncreature Spells
4 x Become Immense
4 x Might of Old Krosa
4 x Vines of Vastwood
4 x Groundswell
4 x Gitaxian Probe
1 x Piracy Charm
2 x Spell Pierce
3 x Apostle’s Blessing
2 x Wild Defiance
Sideboard
1 x Dryad Arbor
1 x Spellskite
1 x Piracy Charm
1 x Carrion Call
1 x Relic of Progenitus
2 x Dismember
3 x Twisted Image
3 x Nature’s Claim
2 x Dispel
このレシピは強くBay地区の地域メタを意識した型であることをご了承いただきたい。多くのマーフォーク、親和、グリクシス、その他もろもろの青いデッキの多いメタだ。バーンは増えたり減ったりだけど、最近はめっきり見ないね。
いたとしてもサイド後はなかなか有利なマッチになるはずだ。
これがひずみの一撃をよろこんで切った理由だ。ブロッカーについての心配はいらないし、海賊の魔よけは島渡りをつけられるので同等の働きをする。Tom Rossは一枚積み構築をプレイし始め、幻視を入れてるが、これは僕のチューンしたのとは違うメタゲームだ。
感染にはカードパワーの低いものが多数入っていて、さたに薄めすぎたくない。呪文貫きは最初気に入らなかったが、感染を使っている2名のプレイヤーと話してから2枚の採用を決めた。実際問題、ある程度の対話カードは必要で、オールインを助長するカードはそれほどいらないのだ。もともとの感染には野生の抵抗の代わりに幻視が入っていたように。しかしパンプアップの量を減らしてしまうのは確かだが。もし君が稲妻を2枚持っていたとしても、ハンドの半分はクリ―チャ―を守るカードになるこの構築は相手したくないだろ?
私は、感染がモダンのTear1デッキに対し、いいポジションをとれているとは実際思っていない。モダンは—レガシーはさらにだが—やりこみのフォーマットだ。Tearはそれほど頻繁に流動しないし、みな一番手になじんだデッキを使うだろう。つまり、サンタクララで開催されるWMCQは一般のメタよりも感染にとってより有利な環境になりやすいということだ。
サイドボーディング
対戦相手がどんな対策カードを持っているか予期し、その対策に合わせてデッキをスイッチさせる必要がある。
双子
In Out
自然の要求2 クローサ2
四肢切断1 強大化1
よじれた映像1 魔除け1
滑り1 祝福1
トムロスの構築と違ってメインに滑りと野生の抵抗をとっているため、サイドボードするものが従来のレシピよりも少ない。コンボも持続的な脅威なのでそれほどカットするわけにもいかない。要求か切断は持っておきつつできる限りプレッシャーをかける。滑りや抵抗を着地させるのは間違いなく優先順位No.1で、除去をキープするのは2番目でよろしい。
教主を全部切って払拭をガン積みすることも試したが、どのみち東屋ではない20枚目の土地が必要になる。
マーフォーク
In Out
滑り1 貫き2
四肢切断2 抵抗2
よじれた映像2 祝福2
海賊の魔除け1
四肢切断とよじれた映像が追加される。対戦相手の干渉手段は蒸気のからみつき、潮流の先駆け、潮縛り(たまに)、滑りだ。残りは自分が展開するカード。払拭を構えて切断に対して構える・・・というのもナシではないと思うけど、ちょっと多すぎると思うよ。このマッチは非常に相性が良くて、相手が除去のためマナを立てるには薬瓶が必要になる。バイアルと滑りを割るために要求を入れるのもアリだ。
アブザン
In Out
滑り1 クローサ1
東屋1 魔除け1
東屋はヴェリアナのため。滑りは除去の的だ、他に言う事はないね。除去し尽くされてデカブツがでるか、4ターン目に速やかに殴りきるかのゲームになるだろう。
親和
In Out
自然の要求3 クローサ1
よじれた映像3 貫き2
滑り1 抵抗2
魔除け1 ギタ調2
強大化1
Game1はまっすぐな早さ比べで、工作員があったらなにがなんでもキープだ。
サイド後はよりゆっくりゲームを目指していこう。滑りや頭蓋囲いを処理していこう。
グリコン
In Out
屍肉の呼び声1 貫き2
滑り1 魔除け1
払拭2 強大化1
遺産1 クローサ1
基本的に相手がどっしりハンドをキープしたら、そのゲームはしばらく続くだろう。魔除けは気が効いたカードだが、このマッチアップでは最も弱い。貫きはロングゲームになった時意味を失う。
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