Probe You

この記事の題名および記事の一部は私の大好きな戦略記事の一つをオマージュして執筆させていただいたものです。ご存知の方は、ニヤリとして楽しんでいただけたら幸いです。

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ギタクシア派の調査はマジックを象徴するカードの1枚となった。ギタクシア派の調査、通称ギタ調は、2017年1月20日の禁止改訂にてモダンで禁止、つい先日2017年4月24日の禁止改訂でヴィンテージでも制限となった。ギタクシア派の調査は、思案やブレスト、血清の幻視その他多くのいわゆる「1マナキャントリップ」とは一線を画すものだ。レガシーでのその存在感はこれまで以上に大きく感じられ、今後数年の間トーナメントで必ず目にすることになるのは間違いない。ギタクシア派の調査の使い方を理解することはレガシーのコンボプレイヤーが成功するのに不可欠だろう。そこで今回はシンプルな効果のこの呪文が、強力なカードが使える2つのフォーマットで使用を咎められた理由について考察してみようと思う。

Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査 (青/φ)

ソーサリー

((青/φ) は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)

プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。

カードを1枚引く。

今日の記事では、ギタクシア派の調査について知るべき(私の知りうる限り)事柄をカバーすることを試みる。

ギタクシア派の調査のリスク

ギタ調はゲームにおいて何をするのか、それを理解するのが最初のステップだ。ギタ調はレガシーやヴィンテージにおいてさえ素晴らしい仕事をする超高効率カードのように見えるが、このカードには重大なリスクもつきまとう。素晴らしい恩恵にメロメロになる前に、まずはそのリスクについて考えてみよう。

△ライフを減らす

カードアドバンテージの観点から見れば、ギタ調がすることは1対1交換――直接はアドバンテージを得られない。その上このカードをなにかのカードに変換するためには2点のライフか青1マナを支払う必要がある。1t目にペイライフでキャストして、返しにゴブリンの先達をキャストされたら気分は最悪だ。

△マリガン判断を難しくする

SCZを使っているあなたの、次のような初手を想像してほしい。(嗚呼、もうモダンでは見られなくなってしまったが)

《ギタクシア派の調査》

《ギタクシア派の調査》

《通りの悪霊》

《強大化》

《思考囲い》

《血染めのぬかるみ》

《ティムールの激闘》

死の影が引ければ、3tキルも目指せるハンドだ。――死の影が引ければ。3枚のキャントリップの結果によって、強さが大きく変わってしまう。裏側のカード3枚と、表側のカード4枚でマリガン判断を迫られているようなものだ。

定業や思案は1:1交換ではあるが、その時々にほしいカードに変換してくれる。土地がほしければ土地に、展開がほしければ生物に。複数の選択肢の中で選択できるため、キープをかなり簡単にしてくれる。だがこのカードはどうか?いわば未知のカードであるこのカードは、逆にマリガン判断を難しくする。

さらに厳密には、裏のカードを表返すには2点のライフか青一マナを支払う必要がある。対戦相手が何かわからないメインでは、この点も小さくないリスクだ。

ギタクシア派の調査の恩恵

あなたのデッキにギタ調を搭載することの危険性をここまで述べてきた。これだけの弱点にもかかわらずギタ調がデッキビルダーにとって最高のツールであるのはなぜなのか。
ギタ調は、思案にもブレストにも、思考囲いにもない唯一無二の特質を持っている。

『カードを損せず、テンポを損せずに○○する。』

結論から言えば、カードを損せず、テンポを損せずにさまざまな副次的アドバンテージに変換することこそがこのカードの本質である。これから、その変換先についてみていこう。

『ギタ調は、カードを損せず、テンポを損せずに・・・・

◎墓地を増やす。』

墓地は、マジックにおいて重要なリソースの一つである。リアニメイトに代表される様々な墓地活用戦術は古くから強力なデッキを輩出してきた。

カードを損せず、テンポを損せずに墓地を増やすこのカードが好かれないことがあるだろうか?いや無い。ギタ調は今までも渋面の溶岩術士の燃料、陰謀団の儀式のスレッショルド、紅蓮術士の昇天のカウンター達成、タルモゴイフの餌・・・・などなど様々な役割をこなしてきた。

そこに近年、さらに相性の良い強力なツールが追加された。

「グルマグのアンコウ」だ。

6B 探査 5/5

このシンプルでコモンのクリーチャーが、レガシーやモダン、パウパーに大きなインパクトを与えたのは周知のとおりだ。ギタ調はフェッチと併せて効率よく墓地を溜め、グルマグのアンコウが戦場に出るのを早めてくれる。1ドローとピーピングがついている睡蓮の花びらなんて最高じゃないか?

◎ソーサリーの比率を高める(デッキを圧縮する)。』

我々は、デッキのソーサリーやインスタントの割合を高めると嬉しがる友を知っている―そう、秘密を掘り下げるもの/Delver of Secret だ(人によっては宿敵かも知れないね)。1t目に飛び出した彼が独力で変身することは、すべてのデルバー使いが望む展開である。

しかし、彼の研究環境を整えるのと、カードの最適な配分を保つというのは、トレードオフの関係にある。変身する確率をできるだけ高めようとすれば、生物やPW、土地を減らすことになる。だがデルバーデッキがクロックパーミッションとしてライフを0にすることを目的にしている以上、スペル以外の脅威を一定数デッキに入れる必要がある。

このトレードオフをギタ調は破壊する。幽霊のようにデッキに存在するだけで、実質的に56枚のデッキにしてくれる。デルバーだけでなく、デッキの中の特定のキーカードをひくのが重要なコンボデッキでも有用だ。デッキを圧縮することはキーカードをひきやすくする。礼拝堂は強いのだ!

◎相手の手札を見る。』
相手の手札を見ることに確固とした価値を置くことは難しいが、多くのプレイヤーが過小評価している大きなアドバンテージが得られると“彼”は思っている。
相手の動きを読むコツを掴む前、彼は正確な良いプレイをするテクニックを磨こうとするプレイヤーだった。たぶんこれはMO出身ということから来ているか、あるいは単に内向的な性格のためかもしれない。しかしいずれにせよ、Gitaxian Probeが印刷され、それを全てのデッキに入れてから彼はそれまでよりも勝てるようになった。らしいよ。
ギタ調はフィットしないとみんなが思うだろうデッキ、青黒コントロールやCaw-Bladeにも彼はそれを入れてみた。すると、隠されていた情報が全て明らかになれば簡単に勝利への道筋を見つけられることに気づいた。
相手の手札を見る能力はとても強力で、それが生死を分かつマッチアップもある。一つの例ではあるが、Duressを撃って前方確認、何もないことを確かめてイージーウィンしたストームプレイヤーと、カウンター満載のハンドを見てさらなる妨害をじっと待つべきだと知ったストームプレイヤーの違いについて考えてみてほしい。

◎ドローを”保存”する。』

テンポを失わずにデッキトップ1枚と交換できる性質を持っているということは、疑似的に手札1枚分がデッキトップに動いているという見方もできる。

デッキトップを知らない普段は意識することは少ないが、ほかの1マナドローやフェッチランドと組み合わさることで、この性質は強みを発揮する。

思案を撃って1枚ドローしてフェッチを起動したストームプレイヤーと、思案を撃ったうえギタ調でドローしフェッチを起動したストームプレイヤーの例を考えてみてほしい(撃つべき順番の是非はまた別のお話)。

こういった点で見ればギタ調は師範の占い独楽のタップ能力と似た性質を持っているともいえる。

ANTが勝負所で貴重なマナを減らさずに、LEDのマナでデッキトップの呪文を唱えることができるのも、このドロー”保存”の性質のおかげである。

◎”スペルをキャストした回数”を増やす。』

スペルをキャストした回数・・・・・そう、ストームだ。

できるだけマナを節約してストームを稼ぎたいストームデッキにとってこれほど優秀な相棒はいない。炎の中の過去を撃てば0マナで2回分のストームを稼ぐ。

また、 “スペルをキャストする”とご褒美をくれる生物は多い。ギタ調はそれら生物の優秀なトリガーになる。僧院の速槍、窯の悪鬼、クォリーオンのドライアド・・・・その中でも特に相性が良いのが若き紅蓮術士だ。

-なぜ若き紅蓮術士はギタ調のベストな相棒なのか?-

少し話が逸れるが整理しておきたい。

→形あるアドバンテージに即変換する

他のご褒美はP/Tの変化が大半であるなかで、ヤンパイは独特の特徴を持っている。1/1トークンとしてその後も場に残るアドバンテージを生成するのだ。

他のご褒美であるP/T向上によるアドバンテージは、ライフに変換するにせよ、盤面に変換するにせよ、変換には必ずコンバットが介在する。コンバットを介することは不安定な要素を含むということだ。除去や盤面によっては、変換できないまま無駄になる場合がある。

その点1/1トークンは、無駄になりにくく確実なアドバンテージを積み上げてくれる。

さらにヤンパイは、着地から誘発までに除去で干渉することはできない。打消しでない限り対応できないのは、P/Tに関わらないアドバンテージの形態をとっているからであり、召喚酔いも関係ない。

着地即誘発させたい能力と、マナのかからないギタ調は最高の相棒と言っていい。

→トークンはライフに変換しやすいアドバンテージである

1/1トークンというアドバンテージは、種類として脅威よりもライフに近い。

エレメンタルトークンが対戦相手のアンコウのアタックをチャンプした場合を考えてみよう。2ペイライフして生成したので、差し引き3点のライフゲインになる。もちろん対戦相手と自分のライフの関係によっては、アタックに回っても良い。ライフに良く似ているアドバンテージに変換できるヤンパイは、ギタ調と相互補完の関係にある。

◎能動的にライフを減らす。』

デスシャドウデッキでは能動的にライフを調節できる手段として有用だった。死の影を探しながら準備を整えても良いし、勝負どころで0マナ+2/2修正として使っても良い。

◎青い。』

・・・・言いたいことはわかるね?

ギタ調が何をしてくれるか理解した今、次のステップは「効果的にキャストすべき方法」だ。目指すべきゴールが明確になっていない状況でギタ調をどう使うかについて、一般的な指針をいくつか示して今日の記事を締めくくろうと思う。

効果的なギタ調:いつキャストするか。

ギタ調のプレイングは1つの問いに帰着する――いつキャストするか。

テンポを阻害することなくいつでも撃てるこのカードは、逆に言えばキャストするタイミングが難しいということでもある。個人的には、一般に唱えるのが早すぎる場合が多いように感じている。唱えるべきタイミングを以下の3つに分けて考えてみよう。

- するべきアクションが無いとき

 これは簡単。ギタ調をなにかに変換しなければするべきことがないターンにはすぐにキャストすべきだ。序盤に置くべき土地が無いとき、終盤にギタ調をドローしたとき、などが当てはまる。さっさと変換して、とるべき行動をとろう。

- 明確なシナジー効果が得られるとき

 これも比較的分かりやすい。陰謀団式療法やヤンパイを一緒に持っている、あるいは引き込む可能性が高いなら、唱えるべきはシナジーが狙えるターンだ。

- 得られる情報の価値が最大のとき

1tだけマジックを完全情報ゲームにするカード、としてギタ調をとらえた場合だ。これは複雑でいろいろな状況が考えられる。攻める場合、守る場合、プランを立てる場合という切り口で場合分けしてみよう。

-1)攻めるための情報

あなたがLEDとリチュアルとチューターをハンドに揃えたANTプレイヤーなら、まさに今がギタ調を唱えるべきターンだ。私は勝てるのか?勝てないのか?という最強の情報をギタ調はもたらしてくれる。あなたがアンコウと死儀礼どちらを出すべきか迷っているグリクシスデルバーなら、相手が衰微を持っているか、四肢切断を持っているか知ることはかなり勝利に近づく情報になる。攻めるための短期的なプランの助けになるギタ調だ。

 -2)守るための情報

あなたがショーテルを相手にしていて狼狽の嵐を持っているグリクシスデルバーなら撃つべきターンは2ターン目になる。相手の準備の進み具合によって、クロックを加速するか決戦に備えるか決めよう。

-3)プランをたてるための情報

 1、2を短期的なプランのためのギタ調とするなら、こちらは長期的なプランのためのギタ調といえる。ギタ調はマッチアップの一般論ではなく相手のハンドから、最適なプレイを教えてくれる。最初のPonderで不毛の大地を取るべきか、稲妻を取るべきか。ギタ調を撃ったうえで思案すれば、答えは明確になるだろう。

まとめ

この入門記事が少しでもギタクシア派の調査を理解する役に立つことを願っている。このカードは信じられないほどパワフルなツールで、全てのトーナメントプレイヤーはいつ、どのように使うかを知っているべきだ。一方で、ギタ調には相当量のリスクもつきまとう。

まとめると:

*ギタ調はどんなデッキにも合うわけではない。

*マリガン判断を難しくさせる。

*ライフが重要なリソースになる相手やトップ勝負になりやすいゲームではサイドアウトしよう。

*デッキに入れる時は、副次的なアド変換先のうちどれに変換する目的なのか見極めよう。

*キャストするときはいつ、なぜキャストすべきか?という問に答えを持って唱えよう。

このTipsを心に留めればギタ調といろいろなフォーマットで()長く良い付き合いができるだろう。

なお、起動型能力である・生物であるという違いはあるものの、通りの悪霊も共通している部分は多い。参考にしてみてほしい。


木曜日に出立。学生らしくバスで移動。宿で2回練習。
金曜日は金閣寺・龍安寺を観光。龍安寺めちょんこ良かった。
会場で一回、宿で一回練習。

土曜・日曜
day1 
アヴァシンリリアナを引く強いプール!こまい除去は少なめ。
検討の結果
・アヴァシン入り昂揚黒白(→瀧本)90点くらい
・リリアナ入りコントロール青黒(→ksk)80点くらい?
・赤白(→ワイ)40点ぐらい?
でいくことに。
このときワイが黒白の細部調整に時間をかけすぎたのと、コントロールから緑が抜けたのがかなり遅めだったので緑を生かせず。これ赤緑作ったほうが良かった。赤緑作っていれば15点ぐらい上がって55点ぐらいのデッキにはなったはず。
チムシーとシールドは別のフォーマット。

チーム○×○○○○×○×で6-3
個人 ○○×××××○○で4-5

印象に残っているのはR9の1シーン。
相手雄鹿→「2/3狼(攻撃時4/3)と格闘したい。」
ワイ(これそのまんまやってもかてなそうだしルール知らないことに賭けるか)
→異世界の発露をキャスト→格闘してくれた^^

雄鹿が投げナイフなのは練習中印象に残っていたことだったので、活かせて(?)うれしかったです。「狼を対象にとりました」って言われてたらキャストしなかっただろうな。

GP2度目で初の初日抜け。チームメンバーに感謝!

day2
本日もアヴァ引いてテンション爆上がり!
ただ、他のレアはお通夜なのでエースデッキを1つ作る方針に
・ハイパー赤白 95点(瀧本)
・黒緑コントロール 50点(ksk)
・青赤テンポ 70点(ワイ)

チーム ×○○×○ 3-2
個人  ×○○×○ 3-2

使うデッキを間違えた・・・。kskさんにテンポを任せたほうが良かった。
ワイ青使うのへたっぴでした。

計 9-5で終了!


月曜日
嵐山と伏見稲荷神社へ。緑マナいっぱい吸い込んできました。
スーサイドスクアッドを見て時間をつぶし、人生初深夜バスで帰宅。

<総括>
・ツムラさんチームや豚小屋のみなさんとか強豪プレイヤーに当たれて良い経験になりました。
初日終了時きれいにプロ→9-0、8-1 強豪→8-1、7-2 ラインに分かれていて、リミテッドは運でなく実力のフォーマットであることを実感するとともに、その経験の差を感じました。
・初日2日目ともに11-3、へたすれば12-2も狙えるプールだったので、悔しさもいっぱい。
・貧者を考える前にメインは貧者にならぬべくぎりぎりまで考えよう。
・デッキの細部よりも全体をテンポ良くいろんな組み合わせを試そう。

・京都はいいぞ。
・友人との旅はもっといいぞ。
・スーサイド・スクアッドはだめだ。


【戦略記事】リミテッドのサイドインアウト、貧者の勝ち方について【コラム】

我々は探求をやめてはならない。そして、我々のすべての探求は、最終的にはじめにいた場所に戻り、その場所をはじめて確認することである。
                            ―イギリスの詩人、T・S・エリオット


「こちらサイドチェンジありません。」
というセリフを構築戦で聞いたことはあるだろうか?
3ゲーム目開始前にまれに聞く程度で、ほとんどの場合そんなセリフを聞くことはないはずだ。構築戦のデッキは60枚ではなく75枚で戦うもの、という認識が当たり前だからだ。どんなプレイヤーでも、バントカンパニーや、親和や、奇跡や、もしかしたらグリクシスシーフ(!)とか、メタ上に存在するさまざまなデッキを思い浮かべながらサイドボード一枚一枚とにらめっこした経験はあることだろう。

しかし、リミテッドではどうだろうか?
プールの中からボム、除去、クリーチャーを強い順に23枚・・・・よし、できた!
傍らには、ドラフトでは20枚以上、シールドなら60枚超の選ばれなかったカードたち。
構築よりも、もっともっと多いこれらサイドボードたちに眠る宝は軽視されがちだ。

この記事では、隠された宝を探す手掛かりとして、
◇【平均P/T】の変更
◇【相対的デッキパワー】の評価
◇扱う【マナリスク】の変更
の3つの視点について述べていこうと思う。

<垂直落下><帰化>以外にも、宝はその中に眠っているのだ!


◇【平均P/T】の変更

リミテッドでは一般に2/1/3よりも2/2/2、3/2/3よりも3/3/2のほうが有用とされる。
対戦相手のライフを削る早さ・交換できるカードの広さがその理由だ。
ただしそれはあくまで「一般に」でしかない。今の目的は、『目前の40枚を粉砕すること』それだけだ!

P/Tの評価はまさに相対的なもので、相手のデッキによって変わる。
以下に良くある相手のデッキと、→増やしたいP/Tを載せてみる。
・大量の2/2/1、熊とコンバットトリックで押し切る赤黒デッキ
→2/1/3 3/2/3 少数のデカブツ 3/3/2や3/2/2飛行out

・2/1/3壁、3/2/2, 4/3/2飛行で殴る青白デッキ:
→大量の3/2、2/2など地上の頭でっかち、熊in 重除去 壁out

・5/5/4、4/3/4など優秀なスタッツで殴る緑系ミッドレンジ
→4/5/2、2/3/1など。

・お互いに地上を並べ合う展開になるとき:
→限定的回避能力持ち生物(5/3/3森渡りとか)
2以上のパワー修正を与える装備品 など

デッキの平均P/Tを相手に合わせて変えることができれば、戦闘を有利に進められる。
戦闘は、リミテッドの根幹である。
すなわち勝てる!(3段論法並感)
したがって、ドラフト後半ではどうでもいいカードをカットするよりも、限定的だがあるゲームには大きな影響を与えるカード(特に生物)をピックすることをお勧めする。


◇【相対的デッキパワー】の評価

rizerさんによれば、リミテッド、とりわけシールドでは、
①対処難のボム(平均カードパワー)、②安定性(及びキルスピード)、③消耗戦のいずれかがゲームが決めるポイントとなるとある。これはまさにその通りで、デッキ構築段階からこのどれかをデッキの勝ち筋として意識することは大切だ。
話を戻そう。サイドボードに残されたカードは通常、使いどころが狭い “細い”カードであることが多い。それらを採用することはリスクを伴う。ではどのような時がそのリスクを取るべき時なのか・・・・。
それは、相手のデッキがかなり強い・・!と感じた時。戦力差を覆すリスクテイクの時だ!
通常、以下2種のどちらかの戦略に振り切ることになる。すなわち
・土地を切り詰めアグロカードを詰め込む
・色をタッチしてカードパワーの向上をはかる
の二つの戦略である。前者は①③を犠牲にし②での勝利を目指し、後者は②を犠牲にし①③での勝利を目指す戦略である。基本的には①③を目指したデッキをメインデッキとし、強いデッキに対し前者の戦略をとるのが良い。(シールドの環境によっては、この切り替えに伴い第二色の切り替えも大いに許容される。)

マリガンやマナリスク云々は次の章で述べることとして、ここでは採用するべき“細い”アグロカードについて触れる。

・ラッパやアクトなど振れ幅の大きいスペル
アクトは差し引き盤面最強2体分の、ラッパはいわずもがなな働きをする。
特にアクトは筆者大大大好きである。(愛)

・“ハマればつよい”オーラ、装備品、
「トロール皮(2G:+2/2. 1G:再生)」「ゴブリンの戦化粧(1R:+2/2 速攻)」などがそれにあたる。オーラや装備品は1:2を簡単に取られてしまうし安定せず、典型的“入れてはいけない”カード群のひとつである。しかし、リスクをとって強いデッキに立ち向かう際には、頼もしい武器にもなりうる!
軽めの回避能力持ち(飛行または威迫など)につけるのがベスト、(相手は除去をもってない!)と強く念じることが大切である。
+カウンターを載せるバットリ(道理を超えた力など)もこれに当たる。

・1UU:取り消し
「先手」で「軽いパワー2以上の回避能力を詰めて」いて「相手がミッドレンジ」の場合考慮に上がる。基本的にはテンポ損するだけのカードだし、構え続けることにコストはかかる。リミテにおける打ち消しは数あるカードの中でも最もカードパワーのブレが大きなカードである。序盤に構え続けるだけではカード一枚以下だが、アヴァシンを除去できるカードにもなりうる!
通常リミテッドでは、打ち消しはまったくケアされないのも利点である。
貧者プールでは予想以上の働きを見せることがあるので検討する価値はある。

・4/5/2、3/5/2デメリットなど前のめり
バットリではなく除去で道をこじ開けられば強いが除去があるのは強いアグロなので今回は控え目に記載。

これら細いアグロカードは、うまく使えばプール富豪に下剋上することができます。
奴隷は・・・・二度刺すっ・・・・!!


◇扱う【マナリスク】の変更

基本的に、“貧者”の側はアグロ的なデッキを組んだほうが良い。以下二つの理由による。
・つけこむべきマリガン事故の特質
貧者が速度と安定感を武器に勝つためには、相手の事故につけ込む必要がある。
活路たる7:6の最初の差が、ターンが進むにつれ、【3ターン後】→10:9 【23ターン後】→30:29と相対的に失われていく。事故で失われたテンポ差も次第に遁減していく。
・ボムをキャストされる確率が長引けば長引くほど高くなる。

以上2つの理由から、事故りにくいアグロなデッキを使い短期決戦を目指すのは合理的と言える。

話を戻そう。マナリスクの管理と、前章で述べた『相対的デッキパワー』は切っても切れない関係にある。なぜなら、『マリガンはどんなデッキにも平等に起こりうる事象である』ためである。“細い”デッキにとっては願うべき勝ち手段であり、“太い”デッキにとっては忌避すべき負け筋なのだ。
また、デッキ以外にも枚数を考慮する観点がもう一つ。それは対戦相手の巧さだ。相手のレベルに合わせて土地枚数を調整することはプレリなどでは有効なテクニックだ。レイドデュークと私が対戦したとして、彼の負けはプレイングやカード1枚差による負けよりも、事故による負けのほうが多いだろう。力量に大きく差がある場合はデッキパワーよりも安定性をケアしたほうが全体で見た勝率はあがる。そういうわけだ。
まとめると以下のようになる、

・自分が著しく太い/あるいは対戦相手が下手だと確信したときは先手18、後手17マナソース気持ち大目ぐらいに調整。
・自分が相対的に細い/→16枚に調整
カード1枚分が勝敗を分けるリミテッドにおいて、この切り詰めは、貧者が勝つために欠かせない一手となる。

◇おわりに

いかがだっただろうか。読んでくださった方に、サイドボードに眠る脇役たちをもう一度見直してみよう、この弱プールをもう一度見直してみよう、という気持ちが少しでもわいたならば幸いである。

「Submit」ボタンを押す前にあと30秒、考えてみよう。
『我々は探求をやめてはならない。』

【参考】
・翻訳リミテッドにおけるサイドボード戦略論 by Jacob Van Lunen
http://mtgoversears.com/post-167/
・リスキー・ビジネス/危険な賭け
http://mtg-jp.com/reading/translated/bb/0017044/
・rizerシールド論(1)(2)(3)(4)
http://d.hatena.ne.jp/RIZER/20110519/1305787019
・【翻訳】Strategy And Tactics In Sideboarding - Ross Merriam
http://radish.diarynote.jp/201508021435384684/

シャドウバース 2-pick戦 雑感

ついにハースストーンのアリーナのようなリミテッドがシャドウバースでも導入されましたね!やったね!   
というわけで仕様と感じたことをメモ書き。
4-1はできるけど5-0はむずかしめ。時間をかけてタダでパック剥く感じです。

<仕様>
・同じデッキで5戦して4-1で参加費(+α)返ってくる
・選べるヒーロー3択
・2枚×2の選択肢から15回選択し30枚のデッキ作る
・ゴールド以上の選択肢から選ぶ回が最初と最後で2回
・ニュートラルから選ぶのが2回
・シルバーから4.5回
・残りは銅から
・同星数デッキにマッチングするわけではない?印象

<環境>
カードプールが少ないためどのデッキも結局8-10ターンで決着を目指すミッドレンジしか組めません。スタッツの良い肉を詰め込んで5除去を数枚入れておしまい。このゲームにスペルは存在しません。
HS以上に盤面を取り返すスペルがないので序盤に事故らないこと、進化をちゃんと適切に使う事が一番大事です。
シナジーは存在しません。
交換後のタフネス1、2をいっぱい作ったひといっとうしょうのゲームです。
有利なトレードをすることだけを考えればいいのでシンプルです。

<大事なこと>
・すべて肉でつくるぐらいの気持ちで作ります。除去だけ数枚入れますが、極力温存。
・4マナ域が全体的に不足しがちなので点数高め。特に4マナ進化~sは114514点です。
・交換ゲームなのでケツデカ守護の点数を高めに見ます。
・進化はこのルール唯一と言っていい盤面をひっくりかえせるギミックです。
進化はできるだけ後だしします。よほど優勢でない限り相手が進化したらこちらも返しで進化しましょう。
・2と5がブクブクになりすぎないように気を付けます。
・(リンゴンはテンポ失うのでおよびでは)ないです。
・ニュートラルのレジェはよく見るのでルシフェル4点、サタンくらいは意識します。
・後手は厳しめにマリガン
・ニュートラルスペル唯一の例外は上記いっとうしょうのためエンジェリックパリッジです。

<リーダー比較>
ロイヤル>>>>ネクロ>ビショップ>>ドラゴン>>ヴァンプ>>>エルフ>>>ウィッチ

【ロイヤル】
銅銀が同じ方向向いててスタッツが良くハズレが少ないので最強です。
構築で良く見るもの+5,6域の銅入れれば勝てます。
5-0するのはこれ。

【ネクロ】
ネクロマンスのカードパワーが高い&環境にミッドレンジ戦略しか存在しないのでしっかり発動しきれます。集団墓地は入れなくていいです。
他のデッキよりも気持ち熊を多めに入れて、4-5、6-7域の強いネクロマンスを活用しましょう。
デュエリスト・モルティカイという8マナ勝利条件カードがあるのも強みです。

【ビショ】
たぶん他評価と一番違うのがここです。
ドラゴンより上な理由は後で。
環境の8割がロイヤルネクロなので、そこに絞った構築をします。
具体的には守護と詠唱を詰め込みます。虎がでるやつ2種は点数高め。
ゴールド以上がハイスペックでまとまっているのでそこで勝ちます。
テミス、6/0/6、陽光ドラゴンすべて優秀でゴールドレジェにハズレがほぼないのが良いです。
特にほぼ環境唯一といえる無条件全除去テミスはルールの構造上ケアできないのでHSより強く感じます。
だいたい5戦目でここで死んでいただきますされ4-1するデッキになります。

陽光は無理しないくらいの点数で。


【ドラゴン】
ミッドな中唯一少し重めを組める。相手より一歩ゆっくりデッキが強いのがカードゲームの常。神龍ドレッドドラゴンガード突っ込んで殴ろう。

しかし2-4銅にハズレが多いのと、託宣アイラの枚数に依存するので振れ幅が大きい。のであんまり好きじゃない。
フォルテとかスカラー進化させて殴ると死ななくて勝てるよ(鼻ホジ)

【ヴァンプ】
しっかり復讐しきる時間があるので強そうです。しかし八割がロイヤルネクロなので弱そうです。(日本語の限界)


【エルフ】
ミッドレンジ環境なので、高スタッツ守護出されるだけで羽虫生産が追いつかなくなって負けます。レジェゴールドがシナジー志向なのもつらいところ。収穫祭は4マナでは力不足でした。

【ウィッチ】
ンゴゴゴゴゴーー!!!!!!



<総括>
ロ イ ヤ ル が 板 。

まおーさまのために書きました。

5-0 3回、4-1 7回 3-2 2回 2-3 1回 1-2 2回


おとといのエタマスレガシーで、実際に体験したプレイそのままを元に書いてみました。

よくあるこういう記事、一度書いてみたかったんですよねー(^^)
いや、こういう可能性もあるだろ!みたいなのあったらぜひ教えてください!

【BUGカスケードVS Urオムニテル】

あなたはBUGカスケードを使っており、対戦相手はVolca入りのオムニテルであることがわかっている。
幸運にもメインゲームを勝利することができ、現在はサイドボード後の二ゲーム目の終盤だ。
サイドボード後のデッキレシピは以下の通り。

土地22
2 Bayou
2 Creeping Tar Pit
1 Forest
2 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
1 Swamp
1 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland

肉14
1 Baleful Strix
4 Deathrite Shaman
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf

スペル24
2 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Ancestral Vision
3 Hymn to Tourach
2 Liliana of the Veil
1 Jace, the Mind Sculptor
↓サイドイン
1 Notion Thief
1 Flusterstorm
2 Golgari Charm
1 Sylvan Library
2 Thoghtseize
1 Vendilion Clique

Sideboard
1 Baleful Strix
2 Disfigure
1 Pithing needle
1 Grafdigger’s Cage
1 Nihil Spellbomb
1 Murderous Cut
↓サイドアウト
1 Toxic Deluge
1 Maelstrom Pulse
3 Ancestral Vision
1 Baleful Strix
2 Abrupt Decay

【ゲーム展開】
序盤にヒムを二発撃ち、ジェイスを着地させ手札を整え始めたがクロックをおくことはできない。そうこうしている間に嘘か真かで手札を再び整えられてしまった。
ライフをつめてきているが、いまにもShow&Tellをキャストされそうだ。
相手のターンドローステップにヴェンディリオン3人衆を出して、コンボがそろってしまっていることを確認した。下に送ったのは狼狽の嵐。
返すターンで相手のライフをさらに減らし、ジェイスのブレストで来るべき対決に備える。森の知恵をキャストして、ターンを返した。

そして今、まさにゲームの分岐点と思われるターンに突入した。

状況:(相手ドローステップ後)
相手のライフ:7
自分のライフ:17

相手のハンド:ギタ調、will、全知、ショーテル、定業、未知のカード2枚(←操作したドローではない)
自分のハンド:will渦巻く知識、狼狽の嵐、タルモゴイフ
※(ジェイスでブレストしてはいるが、対戦相手は前のターンのギタ調で、狼狽の嵐、will、ブレストを構えていることを知っているものとする。)

相手の場:島3volca 2(アンタップ)
自分の場:
・死儀礼のシャーマン(アンタップ)
・ヴェンディリオン3人衆(タップ)
森の知恵(直前のターンにキャスト)・神ジェイス(3)
Bayou,(タップ)忍び寄るタール坑(タップ)underground sea×2(アンタップ),沼(アンタップ)
自ライブラリトップ:ゴルガリの魔除け(上から1枚目)突然の衰微(2枚目)

(墓地に関しては考慮する必要はない。序盤に切ったwill2枚はいくつか前のターンに落ちたエムラクールでシャッフルされている。ただし死儀礼の黒・マナ能力を起動するには十分だ)


現在は相手の第一メインフェイズ。
対戦相手は島から定業をキャスト。占術は2枚とも上にしてドロー。
Volcaと島をタップして、紅蓮地獄をプレイ。

さあ、どうしようか。
自分ならどうするか、考えてみてほしい。


























結論からいうと、この後私のプレイは一貫しておらず、そのせいで負けてしまった。
その後の試合展開は以下の通り。

→ブレスト切ってwill→相手ギタ調切ってwill→通し→母聖樹タップインgo→森知恵8点ペイジェイスブレストタルモgo →ショーテルオムニ江村で負け。

肉を残して森の知恵でペイをしなければ、エムラクールに殴られても返しで勝つことができた。


立ち返って考えると、とりうる選択肢は主に以下の3つだった。

①(沼タップ死儀礼でライフを5に落としてから)紅蓮地獄をスルー。
一番消極的なプレーだ。残る未知のカードが土地、江村だったとしてもコンボを弾くことができ、このターンの生存はほぼ確実といえる。
母聖樹をおかれたとしても、返すターンでタール坑でアタックすれば使えない。
もし残りのカードが紅蓮破などだった場合でも、次のドローを含め未知のカード3枚が、母聖樹、除去、江村でないかぎりほぼ負けないと思われる。BGを立てられた場合は、ゴルガリチャームで全知を排除でき、エムラクールの代わりがドロースペルだったとしても負けずにゲームは続きそうだ。
ロングゲームになれば、ジェイスと森の知恵によるアドバンテージで守りながら、タルモかタール坑で勝利することができた可能性は高い。

②Force of will を紅蓮地獄に切る(コストはBrainstorm)
こちらに不利な不自由な二択を迫られる選択肢だ。willにwillを切られた場合、
・こちらの狼狽の嵐をひきだしたい か、
・流して母聖樹へ望みをつなぎたい
という意思表示だ。どちらであるか判断することは難しい。
   前者の場合は打ち消してくればまんまと土地&ドローor江村で勝つことができるし、後者の場合でも、見せていない母聖樹にまんまと温存した狼狽の嵐を無駄にさせられる可能性は高い。
もし返すターンでタールピットにアタックされても、立つマナは少なく、狼狽の嵐の要求コストは2でぎりぎり素キャストで通すことができる。

③狼狽の嵐(ストーム2)を紅蓮地獄にキャスト
②に対しこれはこちらがイニシアチブを握って相手に不自由の二択を迫ることができる選択肢だ。willを切り2マナ払うようであれば、安心してこちらもwillを切れる。
willを温存しながら打ち消せるスペルはもみ消しか狼狽の嵐2枚目ぐらいのものだろう。いずれにせよ、ショーテルをこのターンに唱えることはできなくなるはずだ。
「狼狽の嵐はできるだけ後で唱えるべき」という「定石」に縛られて発想できなかった。




対戦相手の上3枚が強かった、自分のライブラリー6枚が弱かったというのは簡単だが、私のプレイが一貫していなかったため起きた敗北だ。willを切ったならば、狼狽の嵐まで使うべきだった。

状況を省みたゲームプランで考えれば①が、二択で考えれば③が、それぞれ②よりも勝ちやすい選択肢だったはずだ。
状況を正しく評価できていなかったこと、相手のデッキリストをそらんじることができなかったのが、正しく選択肢を評価できなかった原因だ。


さらにいえば、紅蓮地獄がサイドインされうるということを警戒していれば前のターンに森の知恵ではなくタルモゴイフをキャストする選択肢も十分にあっただろう。


フェアデッキVSコンボの対戦は、分岐点となるターンが必ず存在する。そこを見極め、選択肢の確立とリスクを評価した上で、常に納得した選択肢を取れるようになりたいものだ。

よいプレイングというものは存在しない。正しいプレイングがあるだけだ。


ではまた。
(↑他意はありません)

Pauper熱錬金術師バーンについて

結論から書くと、
熱錬金術師→3倍速心臓の呪い 

パウパーを全くやったことない僕でもリーグ3回やって
4-1、3-2、5-0
できたのでデッキパワーがあると言っていいと思う。

テキストを読み上げる解説は嫌いなので使ってみて感じたことを書くと、「着地後2ターンで勝つ」。
着地後2Tに唱える火力はだいたい4-5枚なので、3+3+3+4(火炎破)+2(素ティム分)+4(アンタップ分)=19
あと針落としとの相性が良すぎてヤバイ。

注※僕のアカウントでは何度焼尽の猛火買っても多元宇宙に放り込まれるのかコレクションに加わらず使えないため(バグリポート中)入っていないレシピでの体験となります(ガバガバ)

【デッキの優位性】
・土地2+あと全部火力!!
バーン全体に言えることだけれども、アドの概念を取っ払って、ライフのみの勝負に持ち込むため、「不純物+より多くの土地」を有する対戦相手よりも多く火力を打ち込めるのは必然。
パウパーは脅威が弱く黒除去打ち消しが強く、ゆっくりを想定したタップイン除去アドデッキが多い。
そこにほぼ肉を活用しないライフレースを持ちこむと、有効牌は打ち消しぐらいなもの。

・vsビートで早さ負けしない
熱錬金術師はタフネス3です(重要)タフネス3です(重要)
基本的に早さで競り負けることがなく、いざとなったら稲妻や火炎破でやばい肉を焼けるので対アグロでは負けにくい。

・事故りにくい
土地1-3でキープできるため。「リフトボルト+針落とし+山1」は一基準ゆるめてキープ可能。
いる土地は2。3も許容。
土地を5枚引くとかなり厳しいため19(忘れられた洞窟3)が正解かな?
サイド4/5/4ダッシュマン1を試し中。

・サイドが一点読みでいい
早漏デッキだと対策先が絞れてイイネ
親和、青、トロン系、タフ1にガン積み。

【マッチアップ体感編】

vs URドレイク
対抗呪文だけ気を付けて焼き殺す。基本的にはコンボそろいきる前に倒せるはず。匪賊はサイドアウト。ゲイン土地をブリンクする場合があるので注意。

vs親和
4tエイトグ投げ飛ばしのみ間に合ってしまうが、キホンこっちのほうが早い。
物読みするのでアド勝負には持ち込まずに(いつもそうだが)本体に投げつけ続ける。
サイド後に粉々ガン積みして土地割ってればかんたん。

vs青単
スプライトだけが上記前提を崩しうるため厄介。電謀を合わせられるとGood
サイド後打ち消しがド増し増しになるので差し込み方に注意。
先手1tデルバー変身だけはこちらよりも早くなるので除去。

vs青黒コン
負けうるマッチアップ。ライフゲイン土地をバウンスランドや剥奪で使いまわされキツイ。
残りもハンデス・打ち消し・除去なので腐りにくく、神秘の指導でエンドにアドを稼いでくる。
兎にも角にも呪いを着地させてからが勝負。タリスマンやめろ!

vsムラーサトロン
頭蓋割くれ(贅沢)

vs赤単
熱錬金術師はタフネス3です(重要)
適度に肉を焼いても全然間に合う。

vsストンピィ
熱錬金術師はタフネス3です(重要)
呪禁怨恨怨恨だけ負けうるので土地に関しては甘めにキープ。
vsBogles
モダンと違い魂絆付与が3マナなので間に合う事は少なめ。
タフネス修正でき軽いものはじつは6枚ほどしかないので、わりと電謀が当たる。

vsUBアンコウ
1tデルバー変身殺せず、3tアンコウこちら事故以外は焼き勝てる。
エンドまで待てば思考掃きでマナ使い切ることがあるのでそこで火炎破うちこめれば。



しばらくお小遣い稼ぎする予定。


SOIリミテ〆の雑感。
http://shapeshifter.diarynote.jp/201603260808434378/
とても久しぶりに投稿。GPがあるというのもあり最近はMOでリミテの日々。

10日ほどSOI続けて1850超えたので需要なさそうだけど色ごとに感じたことと戦績をまとめてみる。

選べる勝ち筋三択
①緑+青/白/黒手掛かり
継続調査、ウルヴェンワルドの謎、トラッカー等。もしくは昂揚によりもたらされた圧倒的リソース差で勝利する。
②装備品(特に信条の香炉)を強く使ったデッキ
・呪文を唱えずにマナを使える点
・除去がかなり限定的かつ弱い点(コモンに確定除去はパージと殺人衝動のみ)
・空が割とガバガバなため
装備品が強い環境。
その中でも特に強い信条の香炉+なまもの白緑でシナジーよく使う。
2、3展開して4ターン目に付けさせれば、テンポを失わずにこれを止める手段が非常に限られている。(蜘蛛か牛くらい)
③赤絡み置き去りビート
総合
・装備品つえー
・アド源は手がかりと昂揚、マッドネスはアドというよりはテンポ
・狼男が地上と速度を定義
→ナヤから2色、特に、レアが弱いときには赤を触った貧者の薔薇デッキをよく組む。
よく組んだ色あわせは

1. 赤白
2. 白緑
3. 赤緑
4. 黒緑
5. 赤黒

という感じ。
これを踏まえて色をレビュー、色の組み合わせについてメモ書き



偏差の少ない使いやすい2-3マナの肉+信条の香炉で10点ぐらい削り、スペルでこじ開けるかスピリットに香炉つけて削りきるというプランがコモンのみで成立しており非常に使いやすい。
レアがそれほど強くない時まず見る色。


以下の例外を除き存在しない。(ほとんどrizerさん記事の受け売り)
①ジェイスorゲラルフの傑作が存在
②照光、継続調査、謎の3種のうち2種存在
③二ブリス2枚以上・スカージや刻み獣等、テンポビートできる肉が多数存在


肉の線が細めで、前のめりなものと後ろ向きのものが混在していて使いにくい。強く昂揚が組めるときか、マッドネスシナジーが濃いときのみ検討。
除去より肉のほうが強いのでそれ以外で触ることは少ない。アンコモンだけめっちゃ強いのでドラフトでは入りどころを見極めると強いデッキが作りやすい。



赤は2マナ域が弱いものの他よりも一歩攻撃的で速いのと、4マナが強い。特に決闘者、アクトが強力で、ダメージレースを崩壊させる。相手が5/2/5蜘蛛もしくは4/3/4狼男などで盤面を固めきる前にライフを一桁に押し込む。緑か白に強い2マナが多いのでそこと組む。
この環境はコントロールデッキも強く組めるが、狼男が存在する分、通常の環境よりもマナフラに厳しいためそこに付け込みやすい。
4マナを、インスタントスピードの強いもの(瞬速オーラ>内なる声>デビル)でそろえると、3マナ狼が強く使える。

いつもの。
大体使う。
勝ちたければトラッカーを引け
手がかりと昂揚と狼男という三大テーマを持っている色に隙があるはずがなかった。

【戦績】
ファントムシールド20回

3-0 9回

2-1 9回
1-2 2回


8-4ドラフト 9回

1没 3回
2没 2回
3没 1回
3-0 3回

リーグ 4回
1-4 1回
3-2 2回
5-0 1回

PTQP 4回
2-3 1回
3-2 2回
4-1 1回


総マッチ数 118

勝88 負33

勝率 74.5%

まあドラフトとかシングルエリミだし正確ではないなこれ
ファントムでは勝てるけどもリーグやPTQPでは勝てないのでやっぱり強豪との差合いを制せるようにならないといけないです。
そろそろ雑魚狩りから次のステップに行きたいところ。
周りにあんまりいないので求む、リミテッダー仲間!

結果から言うとバブルマッチ負けて7-2の15位でした。
とても悔しいですが、デッキへの愛着がますますわきました。ずっと使い続けたい。
たくさんの学びを得ました(。-`ω-)
BUGデルバーあんまりいませんね。使い手いたら至急コメントくれや。

R1 Poxリアニ○×○
g1 ダブマリ→このあとめっちゃHymnした。ワームとぐろ吊られるもCut当てて勝ち。
g2 納墓2tグリセル
g3 森知恵で引き込んだサージカルが強くて勝ち。

R2要塞の計略種父○○
g1 Badlands置かれてげんなりしてたらルーティング。対戦相手ルーティング2初撃ったとこで投了。
g2 対リアニっぽいサイドをして2戦目。ここで狂気の種夫をみせた要塞の計略を撃たれデッキを知る!
タルモゴイフが出てそのまま殴って勝ち。現実は非常である。

R3BUGデルバー○○
g1同じ展開をして2回もボブを出した。あぁ^〜
はようボブまみれになろうぜ。マリガンと先手の差で勝ち。
g2対戦相手が4枚しかチェンジしなかったので勝った。

R4奇跡××
g1土地無しダブマリから独楽相殺×3ずつくらい並べられて投了。
g2針で独楽刺してお互いすかんびんにしたものの素x=3されて投了。

R5Bwゾンビ×○○
g1 墓所這いといろんなシナジーが入ったデッキ。汚染ロックとかセラピーとか谷とか。
屍肉を貪るものが6/6ぐらいになって負け。
g2 Hymnでしこたまリソースを削ってからデルバ。
g3 お互いデュアラン&不毛を出す展開。悩んだもののスクラブを割ったのが正解で、こちらはポンダーブレストで土地を引き込んで勝ち。

R6バーン×○○
この辺りから知恵熱が出始める。顔めっちゃ赤い。
g1 順調に焼き切られて負け。テンポと出す土地の量は兼ね合い。
g2 Hymnをぶつけて丁寧に除去。ライフゲインしつつ満を持してタルモを送り出す。1回ブレスト裏目っている。cut or Decayでcutとったらピラーがでてきた。
g3 死儀礼毎回1tに出る。愛してるぜ。早めにタルモを送り出して勝ち。Dazeは土地2から増やさずにブレストフェッチできるようになるので実質ライフゲイン笑
暗視トロピと置くかHymnケアをするかは悩みどころ。

R7Bug カスケード○×○
めちゃめちゃジャッジ呼んだ。
g1 詰めて相手ライフ3.土地4.こちらdazeめくったデルバーと死儀礼の場で、対戦相手トップしたジェイスを唱えてから土地を置く。ジャッジ①。dazeで消して勝ち。
g2 デルバーを送り出すもののきれいに処理される。ヴェリアナが森トロピ暗視から出たことに気付けなかった。ジャッジ②。サイドのネメシスが強かった。
g3 1マリBayou不毛でキープ。タルモが1/2で死儀礼2に対し殴れない貴重なシーン。対戦相手が1/2タルモに見栄え損ないを唱える。ジャッジ③。このあたりからジャッジ常駐。
対戦相手がドローし忘れる。ジャッジ④。これは僕も気づけなかったので気をつけないといけない。
不毛暗視割が正解だったみたいで、リソースちょうど使い切ってギリギリ勝ち。
willの切りどころをミスっていたらしい。精進精進。

R8エルドラージ○○
g1 土地無しダブマリからボブでリソース回復。対戦相手の土地が2枚で止まっていて助かった。
g2 不毛不毛暗視キープ。土地を詰まらせてからゆっくりと。

このマッチアップ有利だと思っているけどどうなんだろ?1チャリス両方置かれたけど刺さらないしなあ。

ブレストみすをしている。魂洞あったしwillを混ぜるべき。
とても爽やかというかいい意味で力の抜けた対戦相手でした。

R9マーフォーク××
IDシタカッタ…
g1 序盤は裁きあい、ネメシス2体にギリギリ殴り殺されて負け。ミスミスミスミスミスミス不毛で魂洞割っておけば…
g2 暗視フェッチ不毛でキープしたら上5枚が全部土地で負け。



IDできない当たり方、最後のゲームなど最後残念なところも多かったですがそれを言ったら本来バーンかカスケードで負けてるしね。
IDの仕組みも分かったし、ビッグタイトルがかかるとテンパることも分かったし、ジャッジ関連の競技ルールも叩き込まれたので良い学びでした。

ミスした奴が負ける。マジックはいいゲームだぁ…これからも精進精進!学び学びっ
デルバー使いに弟子入りしてぇ…
就活の合間にデュアランレガシーに参加。各アーキのサイドプランがだいたいきまったので試していきたい。レガシーはじめて一か月、馴染んできた我が愛機BUGデルバー。

経験値蓄積中!
https://www.evernote.com/shard/s471/sh/eeb581f3-b4d2-4d7b-b917-51de4103fc5b/9055f567ad73027592afacdab63f01f9

R1ジャンド××
g1後手dazeの打ちどころが難しすぎ問題。このマッチもっと練習せねばなるまい。SRUくん頼むぞ。
g2ローム不毛が決まって負け。サイド後のめくり合いは確率双方トントンくらいなのだが、あちらの大当たりは度を越えてヤバすぎるのでやはり分が悪い。

R2ゴブリン○×○
g1タルモを着地させ早々に殴っていく。
g2ラッキークレンコ不可避。クレンコに針は刺したもののリングリーダーで4枚めくれてジリ貧になって負け。外人さんだったのだけれど4枚めくれた時の表情がステキでした。
g3タルモを3体並べてコンバット。ミスがあったが対戦相手もミスをして何とか勝った。
十手を付けたゴブリンをメインで除去してはいけない(戒め)
あのエコーばらまきマンの二つ目のほうに付けなおしてはいけない(戒め)
kskさんに聞いてサイドを創っておこう。

R3 BUGデルバー○○
g1先手を取った分同じ動きでもテンポが取れ高。ネメシスでとまるも漁る渋面の極楽鳥で勝ち。愛してるぜ。
g2打消し囲い全抜き。BGuになる。対戦相手は不慣れだったようでピアスdazewillがハンドに貯まりその差で勝ち。

R4エルドラージ○×○
g1不毛Hymnで了。
g2難題スマッシャーで了。
g3Hymn2枚引けたのが大きく、難題出されても何ともならぬ。構造上Hymnが強いこと、チャリスが刺さりにくいことからストンピィに強いのがBUGデルバーの魅力かもしれぬ。
難題の対処がcutしかないのは課題。

R5エルドラージ○○
g1不毛不毛で変身vs難題んのレースが開始。墳墓の分で勝ち。
g2 3/4タルモが衰微チャリス割りで5/5エンドレスワンをしゃくって勝ち。脳汁。

R6グリクシスデルバー○×○
g1死儀礼デイズHymnでイージーウィン。
g2不毛暗視キープ。不毛されて終わり。t1デルバーより思案だったか・・・・?
g3 丁寧にプレイして僅差で勝ち。

5-1で6位!
上位7人5-1だったそうですがオポ差で景品は無し(5位まで)
早稲田mtgの伝統芸だし多少はね?

レすっかりはまりました。
就活しつつ次の目標は神レガシー!
今日は東京mtgのデュアラン杯に出てきて3-3でした。レガシー始めたばかりで、経験をつもうと思い参加しましたが、プレミとサイド間違いを多く学べた良い日でした。

ところで、プロプレイヤー ウェスコーの「良いプレイングというものはない、正しいプレイングがあるだけだ。」という言葉をご存知でしょうか?数あるプロプレイヤーの名言の中でも私が気に入っている言葉の1つです。
私はこの"正しいプレイング"を、"「発生確率×リスク評価」の掛け算を正しく行って種々の選択肢から最良の選択を行うこと"だと考えています。

本日この「掛け算」のミスをはっきりと意識した象徴的な出来事があったのでまとめたいと思った次第です。

状況:bugデルバーvsジャンド サイド後
ライフ:18 19

ジャンド:
土地:アーボーグ・バッドランド・森
場:タルモゴイフ(4/5)
墓地:罰火を含む
ハンド:2

デルバー:土地3(1フェッチ)
場:なし
ハンド:5

この状況でブレストを撃って、上に乗せるものの候補がサージカル、見栄え損ないの2枚でした。
タルモゴイフは持っていた衰微で処理するつもりだったのであまり深く考えずに見栄え(下)サージカル(上)に。

結果として次のターンにキャストされた血編みをついぞ除去することができず、負けてしまいました。マナの関係で、フェッチを切らざるを得ず、見栄え損ないを手に入らなかったためです。

ここで私は「発生確率」「リスク評価」両方でミスをしていました。
まず、「発生確率」。見栄え損ないは死儀礼にも、ボブにも、血編みにも当たります。未来のタルモの睨み合いにも使えるかもしれません。対してサージカルは燃え柳ぐらいを引かれたケースぐらいしか可能性がありません。かつ血編みを持っていた場合は、100%ハンドにあるのに対し、燃え柳は他に土地がなかった場合は出しているはずなので確率は下がります。
次に「リスク評価」の間違い。罰する火を撃たれる対象は特に無いし、燃え柳を引かれてもそれほど急を要するわけでもありません。後でまた抜いても充分です。対して見栄え損ないは、血編み・死儀礼など、ライフレースや盤面形成に直ちに影響を起こす状況に対応できます。血編みが対象になることを失念しており、ぼーっと「ボブは抜いてるかなあ」なんて考えた結果がこれでした。

「掛け算」を多く行う必要があるデッキほど「丸い」とされ、対応力が高い代わりにプレイングは難しくなります。「裏目った」が多くなるデッキです。その典型が奇跡です。あのデッキを上手く回すためには相手のデッキをよく理解し、自分のデッキを深く理解し、正しく「掛け算」する必要があります。選択肢の中で正解っぽいが正解じゃない2番手を選んでしまうとズレが生じ、そのズレが膨れ上がって負けてしまいます。
それに対し、「掛け算」行う回数が少ないほど「ドブン」があり「尖った」デッキになります。レガシーだとバーンやマナレスドレッジでしょうか?こういったデッキは「右手デッキ」とされ嫌われることが多いですが、「掛け算」のミスや「裏目」の少ないデッキとも言えます。特にバーンなどでは、火力を打ち込み続けていれば相手は死ぬわけで、「発生確率」だけを考えればよいわけです。相手の脅威?Pop引けば死ぬんだろ。相手のリカバリー?どーせケアなんてできねーよ。
知り合いのバーン使いが「マナフラ対策に炎の突きを検討した頃もあり、中々感触は良いがプレイングがめっちゃ難しくなったから抜いた」と言っていました。これは土地を置くか、置かないかの選択に常に「掛け算」が生じてしまうためですね。構築段階から、デッキの掛け算の回数は意識する必要があります。


特にレガシーではマナコストの軽いカードが多く、選択肢が多様になりがちです。ポンダー、ブレスト、ウィル、デイズを正しく使うためにも相手を知り自分を知り正しい掛け算が行えるようになるべく、精進していきたいと思います。


最後に、マッチ後サイドプランやマッチアップの展開について快く教えてくださった対戦相手の方々ありがとうございました。大変楽しくマジックできました。また晴れる屋などで見かけたらお声がけください!
(この日記よ今日の対戦相手に届け!)
R1 ANT××
R2 bugデルバー○×○
R3 ジャンド○××
R4 エンチャントレス○×○
R5 ダークマベ○××
R6 4cデルバー ×○○

BFZ環境のリミテッドはかなりかなり経験をこなせたので、
OGWのカードとのかみ合いを少し考えつつ、BFZ環境の振り返りとして各カードの感想をまとめてみる。
気軽にコメントください。

<無色>

エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator
8/8//8.あまり入れたくない。7/7/5や8/10/8や7/7/8を取れなかったとき。
コジレックの媒介者/Kozilek’s Channeler
5/4/4マナクリ。どのデッキに入れてもかみ合うのでとるものがないときに気軽に取るカード。
もっとも輝くのはGのビッグマナ、UWの覚醒コン。OGWは軒並み無色のKPが高いので上方か?
存在の一掃/Scour from Existence
ドラフトでは役に立たない。対して、シールドではプールにあるだけ入れるカード。シールドとドラフトのカード評価の違いが最も現れる一枚。お世話になりました。
破滅の昇華者/Ruin Processor
7/7/8。数えてみたら60枚持っていた。それぐらい好きすぎる性能。
7マナと8マナでは出しやすさが段違いであり、効果も後ろ向きデッキとかみ合う。UW, WBのような嚥下の薄いデッキでも無理なく昇華できるので、後ろ向きデッキのゴール地点として。
ウラモグの強奪者/Ulamog’s Despoiler
6/5/5または6/9/9。これは青いカードです。2/1/2Fと3/1/4を上方修正。
軍団を破壊するもの/Breaker of Armies
フィニッシャー。ただし8マナは7マナよりかなり出にくいので一工夫必要。
タイタンの存在/Titan’s Presence
欠色8枚くらいが下限。腐ることもあるがインスタントなのが偉すぎる。
バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged
7/7/5。2回殴ればゲームが終わる。殴られたら被害度外視で全力で殺そう。一番輝くのはUR。
不死のビヒモス/Deathless Behemoth
ほぼ6/6/6警戒。たまに下のテキストを使われてビビる。ただツヨ。
陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter
うまく使えた試しがない。どう使うんだこれ??
荒廃の双子/Desolation Twin
ドラフト中盤に流れてくることあり。BGビッグマナへのシフトを検討する。
荒廃を招くもの/Blight Herder
ただツヨ。しかし、さすがに昇華するようにデッキを作りたい。
果てしなきもの/Endless One
16枚持っていた(笑)
キャストするのは4マナ以上にしたい。7/7/8がいる関係で7か8かは慎重に決める必要あり。
破滅の伝導者/Conduit of Ruin
OGWには7マナ以上のエルドラージがこじこじと姿を欺くもの、緑の2種しか存在しないので、引いても7マナ以上のエルドラージがいなかったりする場面がさらに増えそう。かなしい。デカブツ支援は基本7以上からっボーナスを得られるようにデザインされているので、BFZの7以上4種は少し価値が上昇するかも。
虚空の選別者/Void Winnower
偶数の生物多すぎないか?環境に存在するアンコモン以下の除去の中で完全に除去できるのは停滞の罠、骨の粉砕のわずかに2枚。一つかみと大物つぶしが当たらないのと、トークンでブロックできないのがかなりのメリット。
OGWでも雁日、孤立領域、忘却の一撃が軒並み偶数なので、ひきつづきかなりの除去耐性が見込めそう。キャストさえできれば・・・・。
絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
キャストにはトークンが必須。シールドで引けたらまずコントロールデッキを検討。明確な勝利条件カード。
忘却蒔き/Oblivion Sower
ただただ強い。ドラフト・シールド双方、引けたらマローに感謝。デッキに入れてるときは昇華を気を付けるように。逆に、相手が土地を昇華しないときは、このカードが存在する可能性がちょっと上がる。

面晶体の刃/Hedron Blade
基本的に26枚目位のカード。ほぼ使ったことない。
巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
ピック点数高め。UWなら特に。地味に破滅を導くものとシナジー。
突き抜けの矢/Pathway Arrows
シールドでサイドインは要検討。黒の3/2/1接死と一緒にプールにあったらメインから。環境の接死は3/2/1のほかにハグラ撤退、条件付き3/2/3.
板岩の槌/Slab Hammer
GRでのみ圧倒的強さ。GR組むの苦手だったのであまり使わず。
面晶体の記録庫/Hedron Archive
シールドならほぼ入れる。ドラフトでも入れたい。マナフラ・マナスク両方に対応。5以上からKPが上昇する環境なので、簡単に盤面は取り返せる。できれば5マナから4→3で置きたい。
連結面晶体構造/Aligned Hedron Network
使おうとしたが結局断念。ほぼ入れてはいけない。

OGWのシュミレーションまわしてるのだけれどUB相変わらず強すぎではないでしょうか・・・。

DiaryNoteの更新、最近ご無沙汰しておりました。QPも50を超え、順調にMO廃人です。
最近はPick 譜をメモしたりしてます(http://blog.livedoor.jp/bonnu_823/ )

今日は今まで読んできたmtg記事群の中で、特に気に入りEvernoteにクリッピングし何度も読んでいるもののまとめをしようと思います。
素晴らしい記事群が多くのプレイヤーに届きますように。
これら以外の名記事、名コラムご存知の方ぜひ教えてください!

Level One
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/level-one-full-course-2015-10-05 )
かなりの量。ですが読む価値が絶対にあると思います。
Reid Duke兄貴による上達するための『基礎からGP学まで』の詳細記事群。Reid Duke兄貴は明瞭な文章、具体的な説明で思考を公開してくれるので好きです。
『徐々にがんばっているブログ』さん(http://nanonium.diarynote.jp/ )が最近和訳してくださっていますので、英語を読みたくない方はそちらへ。

体系的な思考(http://72743.diarynote.jp/?day=20060701 )
Zvi MowshowizがMTGをやっているときに心がけていたことを文章化しています。
①何をめぐるゲームなのか理解する
②現在のシチュエーションを分析する
③選択肢を列挙、比較
④前へ!

Who’s the Beatdown? シリーズ
・Who’s The Beatdown?(http://72743.diarynote.jp/200612211801140000/ )
・ビートダウンVSビートダウンはありえない(http://regiant.diarynote.jp/201107161651198667/ )
・Eight Core Principles Of "Who’s The Beatdown?" - Mike Flores
http://radish.diarynote.jp/201207081817076847/ )
・Who’s The Beatdown II: Multitasking(http://72743.diarynote.jp/200705152108330000/ )
・Who’s The Beatdown? (Control Edition)(http://radish.diarynote.jp/201302041945306468/ )
書かれすぎィ!そのくらいプレイングにおいて重要で、奥深いテーマだということです。
どちらがビートダウンとなるかはマッチアップによって、お互いのハンドによって、先手後手によって。いろいろな要因によって変動します。自分の役割を見誤らないように。
これら読んでからかなり勝率が上がりました。特にリミテッド。

渦巻く知識 シリーズ
・渦巻く知識の使い方(http://43458.diarynote.jp/200905100158003828/ )
・The Depth of Brainstorm(http://77832.diarynote.jp/201303240025428766/ )
・Pondering Brainstorm(http://radish.diarynote.jp/201208242219161460/ )
いったいこのカード一枚でコラムが幾つ書かれているんだ(困惑)
それほどの名カード、という事ですね。レガシーでは青をプレイしたい!

Your Inner Monster(http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/ )
ティルトの話。スクリュー、フラッドで良く陥ってしまいがちです。
ただうまくいっている時にひきおこるPositive Tilt は見落とされがちですね。上ブレと下ブレ。合わせて冷静さを保ちたいものです。

理想的なマナカーブをコンピュータにシミュレートしてもらった件について(http://regiant.diarynote.jp/201408041706199879/ )Frank Karsten
こういうドライな確立論を知っておくのは「理」にもとづいたプレイをするために大切ですね。面白い試み!

僕のシャッフルはデッキを十分に無作為化できてるんだろうか?(http://regiant.diarynote.jp/201201202104281778/ )Michael A. Rutter
ドライな確率論その2。練習でもしっかり!シャッフル!しよう!

最も偉大なプレイヤーであるカイ・ブッディを偉大なプレイヤーであるPVがインタビューしてみた(http://regiant.diarynote.jp/201109030558571439/ )
仲いいなお前ら。

the metagame (http://regiant.diarynote.jp/201102050434584649/ )
リチャード・ガーフィールド博士による1995年(!)に書かれたメタゲーム分析。
僕らが普段使う意味よりも少し広い範囲で言説してます。まさにClassic。

Why you Win(http://radish.diarynote.jp/201407261301078537/ )
デッキ構築からプレイングまで通ずる基本的な考え方。各マッチでの戦略(Why you win)を間違えることは敗北に直結する。

Owen’s a Win – Memory’s Journey
 (http://77832.diarynote.jp/201303290207232133/ )
Owenのいい話。こういう記事もっとプロプレイヤーに書いてほしい。
訳者様のタイトルどおり、Magicが素晴らしいものでありますように。Magicに関わる全ての人が楽しくありますように。

Sharpening Your Skills(http://radish.diarynote.jp/201207251936345021/ )
Raphael Levyによるmtgゲームの見方。
チェスのスキル(公開情報領域の扱い)とポーカーのスキル(非公開情報領域の扱い)が合わさり最強に見える。

Multilevel Thinking(http://radish.diarynote.jp/201208170309509174/ )
心の師ウェスコーによる「読みあい」の分析。簡単にいえば、「相手はどこまでこちらの考えを読んでいるか?」を類推する思考レベルの階層分け。
レベル2,3の思考が試される場面は少ないですがゲームを決定づけますね。リミテッドや構築のサイド後等で3マッチに1度ほどそういうターンがある気がします。

マジック総合ルール( http://mtg-jp.com/rules/docs/CompRules_j.html )
ルールは詳しくなり得。特に「ターンの進行」「優先権」「能力定義」のあたりは勘違いしているプレイヤーも多いので必見。明瞭で明確なルールが存在しているというのは素晴らしいことです。某TCGもみnゴホンゴホン!!

The Storm Experience(http://radish.diarynote.jp/201211142132188521/
続き(http://radish.diarynote.jp/201211180233341937/
コンボプレイヤーの頭の中。
ANT vs カナスレの架空マッチの中で、ANTプレイヤー目線から何を考えているかが語られます。
小気味良い文章のテンポはまるで小説。コンボをプレイしたくなること請け合いです。

Keeping Cards ,Not Hands( http://radish.diarynote.jp/201212022051473170/ )
Reasons to Keeping(http://radish.diarynote.jp/201207300022328650/ )
共にマリガン判断の記事。マリガン判断はとても難しいものですが、勝率に直結します。
PVによる『この手札よりも1枚少ない新しい手札の方がゲームに勝つ可能性が高いと信じること。』というマリガンの定義、美しいです。

Thoughtseize You (http://radish.diarynote.jp/201312180651245632/ )
1マナハンデスの強さ、弱さ、特性。うまい付き合い方についてまとめられています。
Wbトークンをプレイするにあたりとても参考にしていました。

One Word (http://radish.diarynote.jp/201303200241554321/ )
JIM DAVISによるマジック上達方法論。マジック上達のためのOne Wordとは。

X週記念(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015266/ )
マローによる100週ごとに書かれる各記事へのリンクまとめコラム。
マローの文章いつもおもしろいよなぁ。

特定のデッキについての記事ははずし、応用範囲が広いものについてまとめた。厳選したな!(数が少ないとは言っていない)載せたかったのが他にもいっぱいいっぱい。リミテはカット。

見返してみると大根日記さんめっちゃあった。
海外記事すげえ!翻訳者すげえ!
私もなにかしら記事を書いていくことを続けなくては!

またもガバ和訳やってみました。
元記事はChannelの
http://www.channelfireball.com/articles/modern-infect-deck-guide/
Modern Infect Deck Guide
By Josh Silvestri // 30 Aug, 2015
より、モダン感染についての記事です。
最近対感染プレイング練習中なので。
海賊の魔除けええなあ・・・
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
世界選手権予選が迫ってきたこともあって、自分を“慣らす“ために最近はモダンフォーマットをプレイしている。
よく使っているデッキの1つは「感染」だ。親和やGrixisコントロールも楽しくて深みのあるデッキだけれど、ときどき勝ちきれないマッチがあるためだ。グリコンは対話するデッキで、瞬唱はそれをめちゃめちゃにする“MAGIC“カードだが、デッキ全体のパワーとしてはモダン環境で求めるものとしては少し物足りない。神童ジェイスが登場したとは言ってもね。適切なユーティリティーカードをほしいときに引かなければならないマッチが多すぎると感じた。

 親和はもちろん素晴らしいデッキであり続けているが、メインデッキに親和対策が多くのトップデッキに搭載されたメタを泳ぎ切るには少々古びていると言わざるを得ない。親和は常に仮想敵とされているし、対戦相手はゲームプランまで含めて親和のことを良く知っている。デッキは素晴らしいのだが、サンタクララエリアにいる人々はそれに対する準備ができているのだ。(訳注:サンタクララエリアは、チャネルファイアボールのトーナメントセンターがある地区。)

その一方、私は感染をプレイしたとき、感染と当たった時の役割と対処を間違って理解しているプレイヤーが多くいることに気がついた。一般的に敬遠されているおかげか、勝てるターンに除去を構えたり、感染のキルターンを過剰に計算して完璧なハンドをそろえさせてくれる。

感染に相対したときに大切なことは主導権を握り、プレッシャーをかけることだ。 ライフやハンデスによるリソース攻め、継続的な除去で感染持ちや滑りを除去するなどだ。あなたに攻撃するターンを得ることを可能な限り邪魔して苦労させれば、ゲームを終わらせられなくなるターンが必ずやってくる。コラガンの命令は感染持ちと手札、二つを攻める機会を与えてくれるんだ、握りつぶしてる場合じゃないよ!

感染プレイヤーに関して。たいていの場合、彼らはゲームのペースを決定する役割を担う。対戦相手がどうゲームをプレイできるか、という線引きを行うのだ。非常にシンプルなこと、たとえば1ターン目に貴族の教主やぎらつかせのエルフを置けるかどうか、といったことはキルターンに大きな違いをもたらす。どれくらい早く動いて勝利しにいくのか、常に意識するんだ。そして、デッキ内のすべてのカードのテキストについて詳しくなっておくこと。巨森の蔦や使徒の祝福のカードテキストに詳しくないせいで勝利を逃すプレイヤーの数はあまりにも多い。

Infect
Lands
2 x Breeding Pool
2 x Forest
2 x Pendelhaven
4 x Inkmoth Nexus
4 x Misty Rainforest
4 x Verdant Catacombs
1 x Windswept Heath
Creatures
2 x Spellskite
4 x Blighted Agent
4 x Glistener Elf
4 x Noble Hierarch
Noncreature Spells
4 x Become Immense
4 x Might of Old Krosa
4 x Vines of Vastwood
4 x Groundswell
4 x Gitaxian Probe
1 x Piracy Charm
2 x Spell Pierce
3 x Apostle’s Blessing
2 x Wild Defiance

Sideboard
1 x Dryad Arbor
1 x Spellskite
1 x Piracy Charm
1 x Carrion Call
1 x Relic of Progenitus
2 x Dismember
3 x Twisted Image
3 x Nature’s Claim
2 x Dispel

このレシピは強くBay地区の地域メタを意識した型であることをご了承いただきたい。多くのマーフォーク、親和、グリクシス、その他もろもろの青いデッキの多いメタだ。バーンは増えたり減ったりだけど、最近はめっきり見ないね。
いたとしてもサイド後はなかなか有利なマッチになるはずだ。

これがひずみの一撃をよろこんで切った理由だ。ブロッカーについての心配はいらないし、海賊の魔よけは島渡りをつけられるので同等の働きをする。Tom Rossは一枚積み構築をプレイし始め、幻視を入れてるが、これは僕のチューンしたのとは違うメタゲームだ。

感染にはカードパワーの低いものが多数入っていて、さたに薄めすぎたくない。呪文貫きは最初気に入らなかったが、感染を使っている2名のプレイヤーと話してから2枚の採用を決めた。実際問題、ある程度の対話カードは必要で、オールインを助長するカードはそれほどいらないのだ。もともとの感染には野生の抵抗の代わりに幻視が入っていたように。しかしパンプアップの量を減らしてしまうのは確かだが。もし君が稲妻を2枚持っていたとしても、ハンドの半分はクリ―チャ―を守るカードになるこの構築は相手したくないだろ?

私は、感染がモダンのTear1デッキに対し、いいポジションをとれているとは実際思っていない。モダンは—レガシーはさらにだが—やりこみのフォーマットだ。Tearはそれほど頻繁に流動しないし、みな一番手になじんだデッキを使うだろう。つまり、サンタクララで開催されるWMCQは一般のメタよりも感染にとってより有利な環境になりやすいということだ。

サイドボーディング
 対戦相手がどんな対策カードを持っているか予期し、その対策に合わせてデッキをスイッチさせる必要がある。

双子
In        Out
自然の要求2   クローサ2   
四肢切断1    強大化1
よじれた映像1  魔除け1
滑り1      祝福1

トムロスの構築と違ってメインに滑りと野生の抵抗をとっているため、サイドボードするものが従来のレシピよりも少ない。コンボも持続的な脅威なのでそれほどカットするわけにもいかない。要求か切断は持っておきつつできる限りプレッシャーをかける。滑りや抵抗を着地させるのは間違いなく優先順位No.1で、除去をキープするのは2番目でよろしい。

 教主を全部切って払拭をガン積みすることも試したが、どのみち東屋ではない20枚目の土地が必要になる。


マーフォーク
In        Out
滑り1      貫き2   
四肢切断2    抵抗2
よじれた映像2  祝福2
海賊の魔除け1

四肢切断とよじれた映像が追加される。対戦相手の干渉手段は蒸気のからみつき、潮流の先駆け、潮縛り(たまに)、滑りだ。残りは自分が展開するカード。払拭を構えて切断に対して構える・・・というのもナシではないと思うけど、ちょっと多すぎると思うよ。このマッチは非常に相性が良くて、相手が除去のためマナを立てるには薬瓶が必要になる。バイアルと滑りを割るために要求を入れるのもアリだ。

アブザン
In        Out
滑り1    クローサ1   
東屋1    魔除け1

 東屋はヴェリアナのため。滑りは除去の的だ、他に言う事はないね。除去し尽くされてデカブツがでるか、4ターン目に速やかに殴りきるかのゲームになるだろう。

親和
In        Out
自然の要求3   クローサ1       
よじれた映像3  貫き2
滑り1      抵抗2
 魔除け1     ギタ調2
          強大化1
Game1はまっすぐな早さ比べで、工作員があったらなにがなんでもキープだ。
サイド後はよりゆっくりゲームを目指していこう。滑りや頭蓋囲いを処理していこう。

グリコン
In        Out
屍肉の呼び声1  貫き2   
滑り1      魔除け1
払拭2      強大化1
遺産1      クローサ1

基本的に相手がどっしりハンドをキープしたら、そのゲームはしばらく続くだろう。魔除けは気が効いたカードだが、このマッチアップでは最も弱い。貫きはロングゲームになった時意味を失う。

MO100勝記念

2015年8月25日
MO100勝記念
あまりに8公回りすぎてQPが47になった(棒)

MOはじめて早一ヶ月、100勝達成したので記念に。

対戦ログを残しておくと、主観でなく客観で勝率がわかることと、ミスを見直せるので良い。
Bogle,Infect,soulsistersが相性以上に戦績が悪いのでサイドボーディングかプレイングかキープ基準かな似かしら間違えていそうだ。

要練習!
やってみたいと思っていたmtgコラム翻訳に挑戦。
原文はPascal Maynardによるモダントップメタ8デッキ紹介シリーズコラム第一弾、ツイン考察記事です。
http://www.channelfireball.com/articles/top-8-modern-decks-twin/
ガバ意訳・つまみ訳ですが読んでくれる方がいたら幸いです。

2ヶ月にわたるシリーズコラムの第一弾にようこそ!モダンの創世記から影響を与え続けている8つの戦略について、その変遷をたどりながら紹介していくよ。
モダンの知識は相当豊富に持ってる自信があるけど、それぞれのあアーキタイプの専門家が現れて、知らなかったことを明らかにしてくれるだろう。

双子
双子は多くのモダンの禁止カード制定から難を逃れている唯一のアーキタイプだ。そしてこのフォーマットが始まってまさに最初のイベント ―2011年のプロツアーフィラデルフィア― から今まで生き残ってきているアーキタイプでもある。このイベントで僕もTwinを使い始め、たちまちメロメロになった。結果、僕がモダンでもっともプレイしたデッキとなった。
Samuele Estratti
Pro Tour Philadelphia 2011 Champion

Lands
1 x Breeding Pool
4 x Cascade Bluffs
5 x Island
3 x Misty Rainforest
3 x Mountain
4 x Scalding Tarn
3 x Steam Vents
Creatures
4 x Deceiver Exarch
2 x Kiki-Jiki, Mirror Breaker
3 x Pestermite
2 x Spellskite
Noncreature Spells
2 x Dispel
1 x Disrupting Shoal
3 x Firespout
1 x Lightning Bolt
2 x Pact of Negation
4 x Ponder
4 x Preordain
4 x Remand
1 x Sleight of Hand
4 x Splinter Twin

Sideboard
2 x Ancient Grudge
3 x Blood Moon
1 x Deprive
2 x Dismember
2 x Engineered Explosives
2 x Lightning Bolt
2 x Spellskite
1 x Vendilion Clique

一番最初のバージョンは、「オールインコンボ」だ。最初の4ターン目に勝ってなければうまく回ってない。これは「ターン4ルール」を達成しているだけでなく、(訳注:モダンの環境調整基準「3ターンKillを許さない」を指していると思われる)コンボを止めようとする対戦相手に対してカウンタースペルをもてたことから、最高のデッキだった。総督・やっかい児それ自体も相手のキーカードをタップすることでTimeWalkになりうるしね。
 
 瞬唱と衰微の登場によって、双子デッキはそれまでの2枚コンボからコントロール/テンポデッキに形を変えた。みなオールインコンボでのビートのやり方を覚え始め、衰微が決定打となった。やがて瞬唱入りの型が主流となった。

稲妻/瞬唱/溶岩使い

この3枚は双子デッキに新たな切り口を加えた。もはやコンボを決まらなくても勝てるし、大抵のカードはインスタントスピードだ。それはもしコンボを構えていなかったとしても常に脅威となる。

(デッキリスト画像)

 これがUR双子の標準形だ。大抵はコンボのほうがよくて対策カードは少ない。キキジキが1・2枚と呪文滑りが2枚、総督とやっかい児が8枚フル投入されている。
 このサイドボードは元の<コンボ>ゲームプランを完全にひっこめて、<ブルームーン>として動くことを可能にしてくれる。何年にもわたりこれがジャンドやジャンクといったデッキに対抗する最も効果的な方法で、大抵の対戦相手はこちらのコンボに対して過度なサイドボーディングをしてくれる。
緑?黒?それとも白?

これは前に聞いた引用だけど正しいと思うよ。

もしよりビートダウンしたいのなら:緑を使え。
もしよりコントロールしたいのなら:黒を使え。
もし負けたいのなら:白を使え。

これはいささか大げさだけど、正しい。白を使う理由は天界の列柱/Celestial Colonnadeだけど、これは双子デッキがやりたいこととはかみ合わない。アクティベートしてタップアウトしたくはないしね。加えて流刑への道/Path to exileもプレイしたくない。対戦相手にマナを与え、除去を構えたり多彩なアクションを可能にさせるのは避けたい。差し戻し/Remandもヒドイものになってしまう。

最近はほとんどの派生形も瞬唱+稲妻パッケージを持った上で、色によってタルモやタシグルやラヴァマンサーのようなカードを追加している。

RUG Twin
Patrick Dickmann
Top 8 Pro Tour Born of the Gods

Lands
4 x Scalding Tarn
4 x Misty Rainforest
3 x Steam Vents
2 x Sulfur Falls
2 x Island
2 x Hinterland Harbor
1 x Breeding Pool
1 x Stomping Ground
1 x Mountain
1 x Forest
Creatures
4 x Snapcaster Mage
4 x Tarmogoyf
3 x Deceiver Exarch
3 x Pestermite
2 x Scavenging Ooze
Noncreature Spells
4 x Remand
4 x Serum Visions
4 x Lightning Bolt
2 x Cryptic Command
2 x Flame Slash
2 x Gitaxian Probe
1 x Electrolyze
4 x Splinter Twin

Sideboard
1 x Scavenging Ooze
1 x Engineered Explosives
1 x Nature’s Claim
1 x Negate
1 x Spellskite
1 x Dispel
1 x Dismember
1 x Counterflux
1 x Batterskull
2 x Anger of the Gods
2 x Ancient Grudge
1 x Sword of Feast and Famine
1 x Combust


Grixis Twin
Daniel Fournier
GP Charlotte Top 32

Lands
4 x Island
1 x Mountain
1 x Swamp
1 x Blood Crypt
1 x Bloodstained Mire
1 x Desolate Lighthouse
4 x Polluted Delta
4 x Scalding Tarn
3 x Steam Vents
2 x Sulfur Falls
1 x Watery Grave
Creatures
3 x Deceiver Exarch
3 x Pestermite
4 x Snapcaster Mage
2 x Tasigur, the Golden Fang
Noncreature Spells
3 x Splinter Twin
2 x Cryptic Command
2 x Kolaghan’s Command
4 x Lightning Bolt
4 x Remand
2 x Spell Snare
2 x Terminate
2 x Thought Scour
4 x Serum Visions

Sideboard
2 x Engineered Explosives
2 x Grim Lavamancer
2 x Thundermaw Hellkite
3 x Blood Moon
1 x Kolaghan’s Command
1 x Negate
1 x Vendilion Clique
3 x Dispel

これらの派生系は安定性とデッキパワーとのトレードオフだ。
よりスムーズなマナ・小回りのきくスペルと引き換えに、これらはタルモやタシグル、最近のモダンの流行りのコラガンの命令といった“タダ強”スペルを手に入れている。
終止などの確定除去や“追加タルモ”としての軟泥や狩達、スラーンなども大きな強みだ。

まあ個人的には遺恨のためのタッチを除いて三色目を加えるのは好きじゃないけどね。デッキパワーよりも安定性のほうが好みだ。

汎用Tips
可能な限りコンボは匂わせよう。3ターン目に蒸気坑をタップインしちゃならない。総督を持ってないことを相手に知らせるだけだ。マナを立てておけば、相手は回答のためのマナを残してTimeWalkになってくれるかも。双子デッキの素晴らしさは相手がコンボをケアするべきか/しないべきか知られないところにあるんだ。

サイドボードTips
・モダンが始まって以来、黒いデッキは双子にとってキツいマッチアップだ。とりわけBG系。コンボが成功するのはとても低い確率だし試すことにもあんまり意味はない。できるだけコンボパーツはサイドアウトすることを勧めるね。
・プレイヤーを観察しろ。(Play the player..※自信ナシ)対戦相手が一般的な双子のサイドボーディングを予期しているかどうか、プレイスタイルから読み取るんだ―対戦相手がマナを立たせない→除去をサイドアウトしている、とかね。
・常に血染めの月を最低2枚はサイドに用意しておこう。さまざまなデッキに効くし、プレイ“しない“ことによって多くのイージーウィンをもたらしてくれる。
もう一度言おう。“プレイヤーを観察しろ。”
もし相手が月ケアしていないのなら、あなたがサイドから入れてくることが“想定されていない“からだ。ならぶち込んで勝利だ!


読んでくれてありがとう!
残りの7つのデッキコラムについても乞うご期待!

気づいたら20銭もしてた・・・
MOこわ・・・・・

R1 Ur 双子 ×○○
g1ダブマリ。しかし2まで詰めたので基準がほぼ完成していることを確認。
R2 アドグレイス ××
g1マナ出し間違えたため撃てず。裏目は残2のグレイストップのみ。→
g2ハンデスハンデス。見えないのは2、パーツなし→英雄設置。→
  勝負を急ぐ必要なかった。ハンデス一発撃てばキルターンが2以上はお染まることの方が多いのだから1ターン早めることよりも妨害のほうが重要。R2はミス。
R3 アブザンカンパニー ××
g1コンボが決まる。割とトップから降ってくる。
g2ダブマリボコボコ。ドロコマ。
R4 Ubテゼコン ○×○
R5 バントカンパニー ×○○
g1中隊からクァーサル×2。天使より強いトラフトに凹されて〆
g2ソリンでライフレースひっくり返して勝ち。
R6 トロン ○ーー

双子とバーンと親和とBGx引きたいんじゃ!!!
トークン、戦えるのか不安になってきているが信じて使いぬくのみ。他のデッキ使っても経験値ないしね。

バントカンパニーと双子は経験値で勝てるようになった実感があってよかった。

モダマスドラフト
使えるレアはいつもどおりもらえず1-1ヒカリ からスタート。
エレメンタルが安く見えたためしばらくWUrとWbクラフトを両待ち。
エレメンタルマナクとロードが流れてきたためエレメンタル。

ガ バ ガ バ 5 色 エ レ メ ン タ ル 完 成。。

なぜか2-1。
いい箱だったのでエムラハーキルもらえた。
苦花Foilがでたためゆずってもらった!!!うおおおおおお

ドラフトの、空いている色に入っていく感覚が少しわかった気がする。
MNJ先輩にまた教えてもらおう。
解体です。終わりッ!閉廷!!

ラブル4月4石4はお亡くなりになりました。

モダン20時

R1 Bye バイバイバイ!

R2 緑白トロン 〇××
 g1 ハンデス 未練 ソリンソリン勝ち
 g2 苦花、月、ラブル!勝ったでしょこれは→忘却石
   また月、ラブル、美徳!勝ったでしょこれは→
_人人人人人人人人人人人人人人人人_
> Silent Arbiter / 沈黙の調停者 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
 えっなにそれは、テキスト読ませてください(畏怖)

Silent Arbiter / 沈黙の調停者 (4)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
それぞれの戦闘に、1体までのクリーチャーしか攻撃できない。
それぞれの戦闘に、1体までのクリーチャーでしかブロックできない。
1/5

ファッ!? →ワームとぐろ着地。 なぜか毎ターン6点ゲインする友情コンボ完成。ち~ん(笑)
 g3 3tカーン終わりッ!

 楽しかったです。なんでメインとっているんだ(困惑)

R3 赤トロン ×〇×
外国の方でした。あんたっぷ あっぷき~ぷ、どぅろぅぁか~ど。(なぜか言ってしまう)

 g1 Oh! Mindslave !Cool!Academy Ruins!Fantastic! OK,Next game!

 g2 pay 3 life...Thoughtseize,!stonysilence,Blood Moon FOOOOOOOOOO!!!!!!!!

g3 OK,my turn,, Inquisition of Kozilek,,hmm,,,,,,Oh,,This,,,,, is,,,,,,,,,3T,,Karn Liberated!!!
FOAAAAAAAA!!!!-3?OK! +4? Discord Blood Moooooon !!!!!!(勢いよくカーンの下へ)

   I am enjoying Magic!!!!!!!Enjoying Maaaaaaagiiiiiiiiiiiiiiiicccccc !!!!!!
FOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!(勢いよく握手)
 
 外人さんノリ良くて超楽しかったです。僕と握手!!



対トロンマッチが0-4-1になったので解体です。お疲れ様でした。

俺たちのホモデッキ構築は、、、、、、、まだ始まったばかりだ!!!!!!!!!!!
【レビュー】悪性の疫病
わくわくしながらTwitterにてスポイラーを見ていた私。

「xマナ急報!!!モダンは・・・・ないな。でも選択肢が広がるのは良いこと。」

「衝撃の震え・・・童で3点・・・・つよそう(あたまわるそう)」

とか楽しかったんですよ。ヤツが来るまでは。

何ですか悪性の疫病って!!!!僕の存在理由全否定ですよ!!!
アイデンティティが木端微塵ですよ!!!

モダンにおける白黒トークンがTear1になることが永遠になくなりそう
すっごくテンション落ちた。


まあ冷静に考えてみると、モダンのサイドで積むとしたら集団疾病だろうし、相変わらず次のスタンの環境でもジェスカイトークンはローグっぽいし、まあローグはローグらしくたのしもうとおもいましたまる。

ゼミの試験が終わったのでデッキを組もうと思う。お金もたまってきたし。ぐへへ、何組もうかなあ


※悪性の疫病無限回集します☝( ◠‿◠ )☝☝( ◠‿◠ )☝☝( ◠‿◠ )☝
一枚10円で買い取ったのちその場で燃やします( ◜◡^)( ◜◡^)( ◜◡^)( ◜◡^)♪L( ^ω^ )┘└( ^ω^ )」♪

3/4 モダン

2015年3月4日
暇か俺。

R1 エスパー群れネズミ 〇〇
 g1 更地になってから刃砦トップ。愛してるぜ。秘匿を迫害にしとけばもっと楽だったはず
 g2 1:1くりかえしてから風立てリソース勝ち。

R2 ハンブルツイン ××
 g1 思考囲いで見たハンドが 総督やっかい児ビジョン土地? ビジョン落として行列したが双子引いて決まって負け。やっかい児落としてオーリオックゆっくりプレイすべきだった。猛省。
 g2 土地を13枚引いた

R3 エスパー訓練所 ×〇〇
 g1 ハンデス嵐からの刃砦で決まったかと思いきや訓練されたアゾリウスメイジにやられた。すごく訓練されてた。
 g2 罠橋キープに対し風立てからの隔離する成長。あぶね
 g3 ハンデスしてから4/4 瞬速飛行防衛を2体どかして勝ち。

なにか組みたいけどモダマス2があるからどうも動けないでござる。
MO始めたい。円よ高くなれ

記録
スタン 5-3-0
モダン 7-2-0

1 2 3

 

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